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diff --git a/doc/balance/fernwaffen b/doc/balance/fernwaffen
new file mode 100644
index 0000000..e070984
--- /dev/null
+++ b/doc/balance/fernwaffen
@@ -0,0 +1,94 @@
+Mit Fernwaffen sind uebrigens ausnahmslos Waffen gemeint, die Munition
+benoetigen, nicht etwa Speere oder dergleichen. Alle Fernwaffen sind
+ausnahmslos genehmigungspflichtig, das gilt auch fuer jegliche Munition.
+
+Properties in Fernwaffen und ihre Bedeutung:
+
+ P_WC
+ Vorsicht mit dieser Property. Bei Fernwaffen gibt sie _nur_ den
+ Schaden bei Zweckentfremdung der Waffe als Knueppel an.
+ Dementsprechend ist dieser Wert extrem niedrig zu halten.
+ Standardwert ist hier 30, der auch nur in Ausnahmefaellen
+ ueberschritten werden sollte. Kaum eine Armbrust oder ein Bogen
+ taugt nunmal als grossartige Nahkampfwaffe.
+
+ P_QUALITY
+ Wird nur beim Nahkampf mit der Waffe beachtet. Standardmaessig auf
+ 100 gesetzt, da Boegen und Armbrueste leicht beschaedigt werden,
+ wenn man damit auf jemanden einpruegelt.
+
+ P_HIT_FUNC
+ HitFunc fuer den _Nahkampf_. Hat beim Schuss mit der Waffe keinen
+ Einfluss.
+
+ P_NR_HANDS
+ Boegen und Armbrueste sind in jedem Fall zweihaendig. Einhaendige
+ Fernwaffen sind aber denkbar (Schlingen zum Schleudern kleiner
+ Steine z.B.)
+
+ P_SHOOTING_WC
+ Die Basis-Waffenklasse der Fernwaffe. Zu ihr wird die Waffenklasse
+ der Munition addiert, um den endgueltigen Angriffswert beim Schuss
+ zu berechnen.
+
+ P_RANGE
+ Reichweite der Waffe in Metern. Wichtig, wenn aus Containern
+ (Wachtuermen, Schiffen, etc.) nach aussen geschossen wird.
+ Damit das funktioniert, muss dieser Wert hoeher sein als der
+ im Container definierte (steht dort in der P_SHOOTING_AREA).
+
+ P_STRETCH_TIME
+ Anzahl der Runden, die zum Laden/Spannen der Waffe benoetigt
+ werden. 1 ist hier der Standardwert, das bedeutet, es kann jede
+ Runde geschossen werden.
+
+ P_AMMUNITION
+ Benoetigter Munitionstyp. Hier ist eine der moeglichen Konstanten
+ (MUN_*) einzusetzen (z.B. MUN_ARROW fuer Boegen).
+
+ P_NOGET
+ Hat bei Fernwaffen eine zusaetzliche Bedeutung. Wenn gesetzt, muss
+ die Waffen nicht gezueckt werden, um sie abfeuern zu koennen. Das
+ ist z.B. fuer Katapulte gedacht, die im Raum stehen.
+
+ Fuer die Munition gibt es kein Standardobjekt. Wichtig ist nur, dass
+ die entsprechenden Properties gesetzt sind. Normalerweise sollte die
+ Munition natuerlich eine Unit sein, aber auch Einzelobjekte (ein
+ besonderer Pfeil oder ein grosser Stein fuer ein Katapult) sind
+ moeglich.
+
+Properties fuer die Munition sind:
+
+ P_SHOOTING_WC
+ Die Waffenklasse der Munition. Wird zur WC der Waffe addiert.
+
+ P_DAM_TYPE
+ Schadenstyp der Munition. Sollte normalerweise DT_PIERCE fuer
+ Pfeile aller Art und DT_BLUDGEON fuer stumpfe Munition wie Steine
+ sein. Magische Schadensarten sind aber natuerlich moeglich.
+
+ P_HIT_FUNC
+ HitFunc, die beim Schuss mit der Munition benutzt wird.
+
+ Ausserdem muss in der Munition mittels AddId() der entsprechende
+ Munitionstyp gesetzt werden, z.B. MUN_ARROW.
+
+Genehmigungsgrenzen:
+-------------------
+ Alle Waffen dieser Art sind grundsaetzlich genehmigungspflichtig.
+ Folgende Werte sollten allerdings Obergrenzen darstellen, die
+ im Normalfall nicht zu Ueberschreiten sind:
+
+ Waffe kann jede Runde abgefeuert werden: P_SHOOTING_WC 100
+ Waffe braucht eine Ladezeit : P_SHOOTING_WC 130
+
+ Die Obergrenze fuer Munition liegt bei : P_SHOOTING_WC 60.
+
+ Vorsichtig mit P_SHOOTING_AREA in Raeumen/Containern.
+
+ Bisher ist dieses Schiessen von Raum zu Raum weitestgehend ungetestet,
+ und es ist nicht klar, welche Probleme das verursachen kann. Wenn
+ eventuelle Ziele keine Moeglichkeit haben, sich zu wehren oder
+ wegzulaufen, ist schnell jegliche Balance dahin. Die Regionsmagier
+ haben bei Abnahme von Gebieten darauf zu achten, dass diese Property
+ nur in wenigen, gut begruendeten Raeumen gesetzt wird.