MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | |
| 2 | PROGRAMMIERUNG VON RAEUMEN - TEIL 1 |
| 3 | von Don Rumata, MudAdm des MorgenGrauens |
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| 6 | Ein Raum ist sehr einfach zu programmieren. Man fuellt |
| 7 | ihn mit den Informationen, die man in ihm haben will. |
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| 9 | Am besten erklaert sich alles an einem Beispiel. Zu den |
| 10 | Funktionen sind in /doc/efuns und /doc/lfuns weitere |
| 11 | Informationen erhaeltlich. |
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| 13 | Nachfolgend kannst Du einen (zugegebeneermassen ueber- |
| 14 | ausfuehrlich) dokumentierten Beispielraum finden. |
| 15 | In /doc/beispiele/raum1.c kannst Du den selben Raum |
| 16 | noch einmal (ohne Kommentare) finden. Den Raum |
| 17 | kannst Du uebrigens auch betreten. |
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| 19 | /* beispielraum.c von Rumata */ |
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| 21 | inherit "std/room"; |
| 22 | // Alle Raeume muessen diese Zeile enthalten, da in dem |
| 23 | // Standardraum wichtige Funktionen definiert werden, die |
| 24 | // innerhalb des Spieles benoetigt werden. |
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| 26 | #include <properties.h> |
| 27 | // In diesem File sind die Namen der Properties definiert. |
| 28 | // Fuer naehre Informationen kannst Du in |
| 29 | // /doc/concepts/properties und in /doc/properties.h |
| 30 | // nachschauen, da es sehr viele verschiedene Properties |
| 31 | // gibt. |
| 32 | |
| 33 | #include <language.h> |
| 34 | // Diese Module enthalten alle Definitionen im Zusammenhang |
| 35 | // mit Sprache. Siehe /doc/language.h |
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| 37 | create() |
| 38 | // Diese Funktion wird automatisch aufgerufen, wenn der Raum geladen |
| 39 | // wird. Das passiert beim Kommando "load /doc/beispiel/bspraum1" oder |
| 40 | // wenn ein Spieler den Raum als erster betritt. |
| 41 | { |
| 42 | ::create(); |
| 43 | // Diese Funktion darf NIEMALS fehlen! Sie sorgt dafuer, dass |
| 44 | // der Raum auch die allgemeine Initialisierung durchfuehrt, |
| 45 | // da diese hier die der "Mutter-Klasse" std/room ueberlaedt. |
| 46 | |
| 47 | SetProp( P_INT_SHORT, "Ein kleines Schreibzimmer" ); |
| 48 | SetProp( P_INT_LONG, |
| 49 | "Du stehst in einem kleinen Schreibzimmer.\n" |
| 50 | + "Es gehoerte wohl irgendwann einmal einem Magier, aber nun\n" |
| 51 | + "ist dieser Raum verwaist und rottet vor sich hin.\n" |
| 52 | + "Ein grosser Schreibtisch in der Mitte des Raumes scheint\n" |
| 53 | + "noch einigermassen gut erhalten zu sein. Durch die Tuer\n" |
| 54 | + "im Norden faellt etwas Licht hinein.\n" |
| 55 | ); |
| 56 | SetProp( P_LIGHT, 1 ); |
| 57 | SetProp( P_INDOORS, 1 ); |
| 58 | // Diese Properties MUESSEN in JEDEM Raum gesetzt werden. |
| 59 | // P_INT_SHORT = Beschreibung fuer Spieler im "kurz"-Modus. |
| 60 | // P_INT_LONG = Beschreibung fuer Spieler im "lang"-Modus. |
| 61 | // P_LIGHT = 1 fuer Hell, 0 fuer Dunkel |
| 62 | // P_INDOORS = 1, wenn man den Himmel nicht sehen kann. |
| 63 | |
| 64 | AddDetail( ({ "schreibtisch", "tisch" }), |
| 65 | "Auf dem Tisch liegt eine dicke Staubschicht.\n" |
| 66 | + "Eine Schublade findest Du ebenfalls.\n" |
| 67 | ); |
| 68 | AddDetail( ({ "staub", "staubschicht", "schicht" }), |
| 69 | "Du malst gelangweilt einige Kreise in den Staub.\n" |
| 70 | ); |
| 71 | AddDetail( "schublade", |
| 72 | "So sehr Du Dich anstrengst; Du kannst sie nicht bewegen.\n" |
| 73 | ); |
| 74 | AddDetail( "tuer" , |
| 75 | "Sie steht seit Jahren offen und ist in dieser Lage\n" |
| 76 | + "hoffnungslos festgerostet.\n" |
| 77 | ); |
| 78 | // Details sind Dinge, die man sich in einem Raum anschauen |
| 79 | // aber nicht nehmen kann. Je mehr Details ein Raum hat, destso |
| 80 | // schoener ist er. Schaut sich ein Spieler ein Detail an, |
| 81 | // so bekommt der die angegebene Beschreibung. |
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| 83 | AddRoomCmd( ({ "schliesse", "oeffne", "bewege", |
| 84 | "schliess", "beweg" }), "beweg_etwas" ); |
| 85 | // RoomCommands sind Befehle, die man in diesem ausfuehren kann. |
| 86 | // Es wird die angegebene Funktion ausgefuehrt. |
| 87 | // WICHTIG: Als Verben sollten immer die IMPERATIVE benutzt |
| 88 | // werden! Also nicht "lese", sondern "lies". |
| 89 | |
| 90 | AddExit( "norden", "players/rumata/workroom" ); |
| 91 | // Definition eines Ausgangs. Das zeite Argument bestimmt den |
| 92 | // Raum, den ein Spieler erreicht, wenn er in die angegebene |
| 93 | // Richtung geht. |
| 94 | |
| 95 | } |
| 96 | |
| 97 | beweg_etwas( str ) |
| 98 | // Wenn ein Spieler ein Kommando ausfuehrt, so wird alles, was hinter |
| 99 | // dem Verb steht als String uebergeben, es landet also hier in "str". |
| 100 | // WICHTIG: Wenn der Befehl abgearbeitet wird, MUSS er eine 1 zurueck- |
| 101 | // geben. Wenn der Befehl nichts Sinnvolles tuen konnte, eine 0. |
| 102 | { |
| 103 | notify_fail( "Was willst Du denn bewegen ?" ); |
| 104 | // Meldung, die der Spieler bekommt, wenn ausser dem Raum auch |
| 105 | // kein anderes Objekt den Befehl verarbeiten konnte. |
| 106 | if( str == "tuer" ) |
| 107 | { |
| 108 | write( "Die Tuer ist hoffnungslos festgerostet.\n" ); |
| 109 | // Write gibt eine Meldung an den Spieler (und nur an ihn) |
| 110 | // aus. |
| 111 | return 1; |
| 112 | // Das Kommando bewirkt zwar aus Sicht des Spielers |
| 113 | // nichts, aber es konnte abgearbeitet werden. |
| 114 | // Also gib eine 1 zurueck. |
| 115 | } |
| 116 | if ( str == "lade" || str == "schublade" ) |
| 117 | { |
| 118 | write( "Die Schublade klemmt einfach nur.\n" ); |
| 119 | return 1; |
| 120 | } |
| 121 | if ( query_verb() == "bewege" && |
| 122 | ( str == "tisch" || str == "schreibtisch" ) ) |
| 123 | { |
| 124 | write( |
| 125 | "Der Tisch scheint am Boden festgeschraubt zu sein.\n" |
| 126 | ); |
| 127 | say( |
| 128 | this_player()->name(WER,2)+" zerrt am Schreibtisch.\n" |
| 129 | ); |
| 130 | // say gibt eine Meldung an alle Spieler im selben |
| 131 | // Raum wie der Spieler (aber nicht an ihn selbst) aus. |
| 132 | return 1; |
| 133 | } |
| 134 | return 0; |
| 135 | // Der Raum konnte nichts mit dem Kommando anfangen, also gib |
| 136 | // eine 0 zurueck. |
| 137 | } |