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| PROGRAMMIERUNG VON RAEUMEN - TEIL 1 |
| von Don Rumata, MudAdm des MorgenGrauens |
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| Ein Raum ist sehr einfach zu programmieren. Man fuellt |
| ihn mit den Informationen, die man in ihm haben will. |
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| Am besten erklaert sich alles an einem Beispiel. Zu den |
| Funktionen sind in /doc/efuns und /doc/lfuns weitere |
| Informationen erhaeltlich. |
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| Nachfolgend kannst Du einen (zugegebeneermassen ueber- |
| ausfuehrlich) dokumentierten Beispielraum finden. |
| In /doc/beispiele/raum1.c kannst Du den selben Raum |
| noch einmal (ohne Kommentare) finden. Den Raum |
| kannst Du uebrigens auch betreten. |
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| /* beispielraum.c von Rumata */ |
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| inherit "std/room"; |
| // Alle Raeume muessen diese Zeile enthalten, da in dem |
| // Standardraum wichtige Funktionen definiert werden, die |
| // innerhalb des Spieles benoetigt werden. |
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| #include <properties.h> |
| // In diesem File sind die Namen der Properties definiert. |
| // Fuer naehre Informationen kannst Du in |
| // /doc/concepts/properties und in /doc/properties.h |
| // nachschauen, da es sehr viele verschiedene Properties |
| // gibt. |
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| #include <language.h> |
| // Diese Module enthalten alle Definitionen im Zusammenhang |
| // mit Sprache. Siehe /doc/language.h |
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| create() |
| // Diese Funktion wird automatisch aufgerufen, wenn der Raum geladen |
| // wird. Das passiert beim Kommando "load /doc/beispiel/bspraum1" oder |
| // wenn ein Spieler den Raum als erster betritt. |
| { |
| ::create(); |
| // Diese Funktion darf NIEMALS fehlen! Sie sorgt dafuer, dass |
| // der Raum auch die allgemeine Initialisierung durchfuehrt, |
| // da diese hier die der "Mutter-Klasse" std/room ueberlaedt. |
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| SetProp( P_INT_SHORT, "Ein kleines Schreibzimmer" ); |
| SetProp( P_INT_LONG, |
| "Du stehst in einem kleinen Schreibzimmer.\n" |
| + "Es gehoerte wohl irgendwann einmal einem Magier, aber nun\n" |
| + "ist dieser Raum verwaist und rottet vor sich hin.\n" |
| + "Ein grosser Schreibtisch in der Mitte des Raumes scheint\n" |
| + "noch einigermassen gut erhalten zu sein. Durch die Tuer\n" |
| + "im Norden faellt etwas Licht hinein.\n" |
| ); |
| SetProp( P_LIGHT, 1 ); |
| SetProp( P_INDOORS, 1 ); |
| // Diese Properties MUESSEN in JEDEM Raum gesetzt werden. |
| // P_INT_SHORT = Beschreibung fuer Spieler im "kurz"-Modus. |
| // P_INT_LONG = Beschreibung fuer Spieler im "lang"-Modus. |
| // P_LIGHT = 1 fuer Hell, 0 fuer Dunkel |
| // P_INDOORS = 1, wenn man den Himmel nicht sehen kann. |
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| AddDetail( ({ "schreibtisch", "tisch" }), |
| "Auf dem Tisch liegt eine dicke Staubschicht.\n" |
| + "Eine Schublade findest Du ebenfalls.\n" |
| ); |
| AddDetail( ({ "staub", "staubschicht", "schicht" }), |
| "Du malst gelangweilt einige Kreise in den Staub.\n" |
| ); |
| AddDetail( "schublade", |
| "So sehr Du Dich anstrengst; Du kannst sie nicht bewegen.\n" |
| ); |
| AddDetail( "tuer" , |
| "Sie steht seit Jahren offen und ist in dieser Lage\n" |
| + "hoffnungslos festgerostet.\n" |
| ); |
| // Details sind Dinge, die man sich in einem Raum anschauen |
| // aber nicht nehmen kann. Je mehr Details ein Raum hat, destso |
| // schoener ist er. Schaut sich ein Spieler ein Detail an, |
| // so bekommt der die angegebene Beschreibung. |
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| AddRoomCmd( ({ "schliesse", "oeffne", "bewege", |
| "schliess", "beweg" }), "beweg_etwas" ); |
| // RoomCommands sind Befehle, die man in diesem ausfuehren kann. |
| // Es wird die angegebene Funktion ausgefuehrt. |
| // WICHTIG: Als Verben sollten immer die IMPERATIVE benutzt |
| // werden! Also nicht "lese", sondern "lies". |
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| AddExit( "norden", "players/rumata/workroom" ); |
| // Definition eines Ausgangs. Das zeite Argument bestimmt den |
| // Raum, den ein Spieler erreicht, wenn er in die angegebene |
| // Richtung geht. |
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| } |
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| beweg_etwas( str ) |
| // Wenn ein Spieler ein Kommando ausfuehrt, so wird alles, was hinter |
| // dem Verb steht als String uebergeben, es landet also hier in "str". |
| // WICHTIG: Wenn der Befehl abgearbeitet wird, MUSS er eine 1 zurueck- |
| // geben. Wenn der Befehl nichts Sinnvolles tuen konnte, eine 0. |
| { |
| notify_fail( "Was willst Du denn bewegen ?" ); |
| // Meldung, die der Spieler bekommt, wenn ausser dem Raum auch |
| // kein anderes Objekt den Befehl verarbeiten konnte. |
| if( str == "tuer" ) |
| { |
| write( "Die Tuer ist hoffnungslos festgerostet.\n" ); |
| // Write gibt eine Meldung an den Spieler (und nur an ihn) |
| // aus. |
| return 1; |
| // Das Kommando bewirkt zwar aus Sicht des Spielers |
| // nichts, aber es konnte abgearbeitet werden. |
| // Also gib eine 1 zurueck. |
| } |
| if ( str == "lade" || str == "schublade" ) |
| { |
| write( "Die Schublade klemmt einfach nur.\n" ); |
| return 1; |
| } |
| if ( query_verb() == "bewege" && |
| ( str == "tisch" || str == "schreibtisch" ) ) |
| { |
| write( |
| "Der Tisch scheint am Boden festgeschraubt zu sein.\n" |
| ); |
| say( |
| this_player()->name(WER,2)+" zerrt am Schreibtisch.\n" |
| ); |
| // say gibt eine Meldung an alle Spieler im selben |
| // Raum wie der Spieler (aber nicht an ihn selbst) aus. |
| return 1; |
| } |
| return 0; |
| // Der Raum konnte nichts mit dem Kommando anfangen, also gib |
| // eine 0 zurueck. |
| } |