blob: 636053541cf8fd537c038d1110d46c5805870a6f [file] [log] [blame]
P_LIGHT
// Greift auf den Lichtlevel zu. Handle with care !!!
P_NAME
// In dieser Property wird der Name des Objektes gespeichert. Er
// sollte nur aus einem Wort bestehen. Der Name dient dazu, das
// Objekt in einem Satz zu erwaehnen und wird auch dekliniert.
P_NAME_ADJ
// In dieser Property kann ein Adjektiv abgelegt werden, dass dann
// bei der Ausgabe mittels name() mitbenutzt wird.
// (In der Regel nicht noetig.)
P_SHORT
// In dieser Property wird die Kurzbeschreibung des Objektes
// gespeichert, die beim Umschauen im Raum oder bei der Ausgabe
// des Inventars ausgegeben wird. Fuer unsichtbare Objekte
// sollte sie 0 sein.
P_LONG
// Unter dieser Property wird die Beschreibung gespeichert, die
// bei der Untersuchung des Objektes ausgegeben wird.
P_WEIGHT
// Das Gewicht eines Objetes in Gramm.
P_VALUE
// Wert des Objektes in Goldmuenzen. Diesen Wert erhaelt man beim
// Verkauf. Kaufen kostet ein Vielfaches hiervon.
P_IDS
// Hier werden die Bezeichnungen abgespeichert, unter denen sich das
// Objekt angesprochen fuehlt.
// Sollte nur mittels AddId( id ); gesetzt werden.
P_ADJECTIVES
// Hier werden Adjektive gespeichert, unter denen sich das Objekt
// angesprochen fuehlt. So sind Kombinationen der Synonyme mit
// mehreren Adjektiven moeglich. Ggf sollte auch der deklinierte
// Fall des Adjektives eingegeben werden.
// Sollte nur mittels AddAdjective( adjective ); gesetzt werden.
P_INFO
// Geheime Information, die ggf. ueber einen Zauberspruch
// von Spielern ermittelt werden kann.
P_READ_MSG
// Hier koennen Informationen gespeichert werden, die beim Lesen
// des Objektes ausgegeben werden.
P_UID
// Simulation des Zugriffs auf die uid.
P_EUID
// Simulation des Zugriffs auf die euid.
P_AUTOLOADOBJ
// Mit dieser Property werden Autoloadobjekte verwaltet.
// Der Inhalt der Property sind die permanenten Eigenschaften des
// Objektes, die der Spieler uebers ausloggen hinweg beibehaelt.
// Beim Einloggen werden sie automatisch neu gesetzt. (ACHTUNG:
// Die Property muss intern selbst verwaltet werden.)
// Autoloadobjekte werden beim Ausloggen nicht fallengelassen!
P_NOGET
// Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn
// jemand versucht, dieses Objekt zu nehmen. Wird die Prop. auf einen
// nicht-String-Wert gesetzt, so wird eine Defaultmeldung ausgegeben.
P_NODROP
// Diese Property enthaelt eine Meldung, die ausgegeben wird, wenn
// jemand versucht, das Objekt fallen zu lassen. Wird die Prop. auf einen
// nicht-String-Wert gesetzt, so wird eine Defaultmeldung ausgegeben.
P_NOBUY
// Wenn diese Property gesetzt ist, wird das Objekt nach einem
// Verkauf im Laden zerstoert, damit es nicht wieder von einem Spieler
// gekauft werden kann.
P_NEVERDROP
// Objekte mit dieser Property werden beim Tod des Spielers nicht
// in den Leichnam gelegt.
// P_NODROP wird automatisch mitgesetzt.
P_NR_HANDS
// Anzahl der Haende, die man zur Benuztung des Objektes benoetigt.
P_MAGIC
// Dieses Objekt ist magisch.
P_MAX_WEIGHT
// Maximales Gewicht in Gramm, das in dem Container verstaut werden
// kann.
P_TOTAL_WEIGHT
// Gewicht incl. Inhalt in Gramm. P_WEIGHT_PERCENT wird beruecksichtigt.
P_TRANSPARENT
// ist != 0, wenn hinein oder hinausgeschaut werden kann.
P_CNT_STATUS
// Status des Containers (offen, geschlossen, abgeschlossen)
// siehe auch /sys/container.h
P_WEIGHT_PERCENT
// Diese Property gibt an, wieviel Prozent des Gewichts des Inhaltes
// "nach aussen" wiedergegeben werden.
P_INT_SHORT
// Kurzbeschreibung, wenn man sich im Inneren des Containers
// befindet.
P_INT_LONG
// Beschreibung, die man bekommt, wenn man sich in dem Container
// umschaut.
P_DETAILS
// Diese Property enthaelt ein mapping, in der Objekte im Raum
// definiert werden und Beschreibungen, die ausgegeben werden,
// wenn man sich diese Details anschaut.
P_SPECIAL_DETAILS
// Mapping von Details, die beim Anschauen eine Funktion starten.
P_READ_DETAILS
// Details, die durch Lesen ermittelt werden koennen.
P_ROOM_MSG
// Liste mit Meldungen, die zufaellig im Raum ausgegeben werden.
P_FUNC_MSG
// Liste mit Funktionen, die zufaellig im Raum aufgerufen werden.
P_MSG_PROB
// Numerischer Wert fuer Wahrscheinlichkeit, mit der die Meldungen
// und/oder die Funktionen ausgegeben/aufgerufen werden.
P_EXITS
// Mapping aller unmittelbar sichtbaren Ausgaenge mit zugehoerigen
// Nachbarraeumen. Sollte nur mittels AddExit() benutzt werden.
P_SPECIAL_EXITS
// Dito, aber anstatt des Nachbarraums wird eine Funktion (im Raum)
// angegebem, die bei Eingabe der Richtung ausgefuehrt wird.
P_DOORS
// *** OBSOLET! ***
// Siehe P_DOOR_INFOS
P_COMMANDS
// Mapping von Kommandos, die im Objekt definiert sind.
// Sollte nur mittels AddCmd() benutzt werden.
P_ITEMS
// Definition von Gegenstaenden, die in dem Raum liegen sollen.
// Erklaerung in einem Extrafile.
P_NO_TPORT
// Kann folgende Werte annnehmen (definiert in moving.h):
// NO_TPORT_IN = Man kann nicht in den Raum hinein teleportieren.
// NO_TPORT_OUT = Man kann nicht aus dem Raum hinaus teleportieren.
// NO_TPORT = Weder noch.
P_INDOORS
// Gesetzt, wenn von dem Raum aus der Himmel nicht sichtbar ist.
// Dinge wie Wetter oder Mondaufgaenge werden in solchen Raeumen
// nicht gezeigt.
// Ausserdem
P_NOMAGIC
// Angabe in Prozent, mit welcher Wahrscheinlichkeit in einem
// Raum nicht gezaubert werden kann. Bei NPC's zeigt es die
// Resistenz gegen Magie an.
// (Noch nicht implementiert)
P_ORAKEL
// Wenn diese Property gesetzt ist, kann der Wanderer in diesen
// Raum hinein.
P_ALIGN
// Numerischer Wert fuer Gut- oder Boesheit des Wesens.
P_RACE
// String mit der Rasse des Wesens.
P_GENDER
// Grammatikalisches Geschlecht des Objektes:
// (Definiert in language.h) MALE, FEMALE oder NEUTER
P_ATTRIBUTES
// Mapping mit den Attributen des Wesens.
P_FOOD
// Numerischer Wert fuer Saettigungsgrad des Wesens.
P_DRINK
// Numerischer Wert fuer Saettigung des Wesens mit Getraenken.
P_ALCOHOL
// Num. Wert fuer Besoffenheit.
P_MAX_FOOD
// Numerischer Wert fuer die maximale Saettigung des Wesens.
P_MAX_DRINK
// Numerischer Wert fuer die maximale 'Wassermenge' im Wesen.
P_MAX_ALCOHOL
// Numerischer Wert fuer die Alkoholvertraeglichkeit des Wesens.
P_HP
// Anzahl der Lebenspunkte des Wesens.
P_SP
// Anzahl der Magiepunkte des Wesens.
P_MAX_HP
// Maximale Anzahl der Lebenspunkte.
P_MAX_SP
// Maximale Anzahl der Magiepunkte.
P_XP
// Anzahl der Erfahrungspunkte.
P_TOTAL_AC
// Numerischer Wert der Abwehrstaerke des Wesens.
P_TOTAL_WC
// Numerischer Wert der Angriffsstaerke des Wesens.
P_MSGIN
// String mit der Meldung, die beim Verlassen eines Raumes mit M_GO
// an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
P_MSGOUT
// String mit der Meldung, die beim Betreten eines Raumes mit M_GO
// an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
P_MMSGIN
// String mit der Meldung, die beim Verlassen eines Raumes mit M_TPORT
// an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
P_MMSGOUT
// String mit der Meldung, die beim Betreten eines Raumes mit M_TPORT
// an die uebrigen Anwesenden ausgegeben wird.
P_TITLE
// Titel des Spielers. Erscheint hinter dem Namen in Kurz/Langbeschreibung.
P_PRESAY
// Presay des Spielers. Erscheint vor dem Namen in Kurz/Langbeschreibung.
// Erscheint auch in name(), also in sag, ruf, teile mit usw.
P_ZAP_MSG
// Dreielementiges Array:
// 1.) Meldung, die der Magier beim Zappen bekommt.
// 2.) Meldung, die die Spieler im Raum beim Zappen bekommen.
// 3.) Meldung, die das Opfer beim Zappen bekommt.
// Mit @@wer@@, @@wessen@@, ... kann der Name des Opfers und mit
// @@ich@@ der Name des Magiers in die Meldung eingewebt werden.
P_TRANK_FINDEN
// Wenn die Property auf 1 steht kann immer ein Zaubertrank gefunden
// werden, auch wenn er nicht in der Liste des Spielers steht.
P_AWAY
// String der ausgegeben wird, wenn man weg ist und eine Mitteilung bekommt.
P_IGNORE
// Array der Spieler, deren Mitteilungen ignoriert werden.
P_WEAPON
// Momentan gezueckte Waffe.
P_COMBATCMDS
// Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch
// Monster sie automatisch richtig anwenden koennen)
// Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando,
// um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der
// Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h).
// Folgende Keys sind definiert:
// - C_MIN, C_AVG, C_MAX:
// minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das
// Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10.
// Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann
// C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40.
// - C_DTYPES:
// Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab
// wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten.
// - C_HEAL:
// Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender
// irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen.
// Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst
// nichts mit Kampf zu tun haben.
// Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da
// kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))'
// eintragen.
// Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl
// heilen als auch Kampfwirkung haben.
P_ARMOURS
// Liste der getragenen Schutzbekleidungen.
P_HANDS
// 3-elem. Array
// 1. Elem.: String mit der Meldung, wenn ohne Waffen angegriffen wird.
// 2. Elem.: Weaponclass, wenn ohne Waffen angegriffen wird.
// 3. Elem.: Angriffs-typ, default ist DT_BLUDGEON
P_RESISTANCE
// Array mit Angriffsarten, gegen die das Lebewesen teilweise
// resistent ist.
P_VULNERABILITY
// Array mit Angriffsarten, gegen die das Lebewesen empfindlich
// ist.
P_RESISTANCE_STRENGTHS
// Mapping mit Schadensfaktoren minus 1.0 fuer jeden Schadenstyp
// -0.5 entspricht also Resistance (Faktor 0.5)
// 1.0 entspricht also Vulnerability (Faktor 2.0)
P_MAX_HANDS
// Anzahl der Haende, die ein Wesen hat.
P_USED_HANDS
// Anzahl der Haende in Benutztung
P_ABILITIES
// *** OBSOLET! ***
// Siehe P_NEWSKILLS.
P_ENEMY_DAMAGE
// Gibt eine Kopie des Mappings zurueck, in dem vermerkt wird, wer
// diesem Lebewesen welchen Schaden zugefuegt hat.
P_NPC
// Gesetzt bei Monstern.
P_WIMPY
// Numerischer Wert. Das Wesen flieht, wenn die Lebenspunkte
// unter diesen Wert sinken.
P_BRIEF
// Ist gesetzt, wenn der Spieler nur die Kurzbeschreibung sehen will.
P_HEAL
// Numerischer Wert, der beim Verzehr dieses Objektes zu den
// Lebenspunkten hinzugezaehlt wird. (kann auch negativ sein)
// Der Wert sollte zwischen +4 und -4 liegen und bei leichten
// Monstern 0 sein.
P_DISABLE_ATTACK
// Das Lebewesen kann nicht angreifen.
P_DIE_MSG
// String mit der Meldung, die ausgegeben wird, wenn das Wesen stirbt.
// ist die Property nicht gesetzt, so nehme " faellt tot zu Boden.\n".
P_KILLS
// Anzahl der Spieler, die dieser Spieler schon getoetet hat.
// Unerlaubte Manipulation ist ein SCHWERES VERGEHEN gegen
// die Mudreglen.
P_MAILADDR
// EMailadresse des Spielers.
P_CALLED_FROM_IP
// Letzte IP-Adr, von der aus sich der Spieler eingeloggt hat.
P_CURRENTDIR
// Momentanes Verzeichnis in dem der Spieler ist. (nur fuer
// Magier von Belang)
P_AUTOLOAD
// Mapping mit der Menge der Autoloadobjekte und den zugeh.
// Properties.
P_FROG
// Gesetzt, wenn der Spieler ein Frosch ist.
P_INVIS
// Die Property P_INVIS dient dazu, Objekte (insbesondere Magier) als
// unsichtbar zu kennzeichnen. Man sollte drei Arten von unsichtbaren
// Objekten unterscheiden:
// - Gegenstaende
// Gegenstaende macht man unsichtbar, indem man in ihnen die Property
// P_SHORT auf 0 setzt; will man ein Objekt unsichtbar machen, ohne
// seine Kurzbeschreibung zu aendern, kann man aber auch P_INVIS auf
// einen Wert ungleich 0 setzen.
// - NPCs
// NPCs macht man ebenfalls unsichtbar, indem man in ihnen die Property
// P_SHORT auf 0 setzt. GGf. kann man auch noch die Property P_INVIS auf
// 1 setzen.
// Der Unterschied: Bei gesetztem P_INVIS wird als Name 'Jemand' ver-
// wendet, ansonsten der normale Name des NPCs.
// - Spieler / Magier
// Spieler und Magier macht man unsichtbar, indem man ihnen die Property
// P_INVIS auf einen Wert <>0 setzt.
// Spieler duerfen nicht unsichtbar gemacht werden! !
// Wird ein Magier unsichtbar gemacht, muss man ihm die Property !
// P_INVIS auf den Wert setzen, den die Property P_AGE zu diesem !
// Zeitpunkt hat (keine F_QUERY_METHOD !). !
// Setzt man die Property auf den Wert 1, so erhaelt ein Spieler,
// wenn er den entsp. Magier fingert, die Ausgabe: Alter: 00:00:02,
// was genauso verraeterisch ist, wie ein Alter, dass bei einem
// scheinbar nicht eingeloggten Magier immer weiter hochgezaehlt
// wird.
P_GHOST
// Gesetzt, wenn der Spieler tot ist.
P_EXTRA_LOOK
// String, der einen zusaetzlichen Text in der long()-Beschreibung
// eines Spielers erzeugt.
P_GUILD
// Gilde, der der Spieler angehoert.
// Der Name der Gilde ist hier als String definiert. Bei Spielern
// ist der Wert dieser Property niemals 0 (Defaultmaessig gehoert
// ein Spieler der Abenteurergilde an).
P_LEVEL
// Spieler-Level (!= Magierlevel)
P_QUESTS
// Liste der geloesten Quests.
P_CAP_NAME
// Name des Spielers, der dekliniert und ausgegen wird.
// NOT YET IMPLEMENTED.
P_TTY
// Name der Terminalemulation, die der Spieler nutzt.
// NOT YET IMPLEMENTED.
P_SHOW_EXITS
// Gesetzt, wenn der Spieler die offensichtlichen Ausgaenge
// immer automatisch sehen will.
P_CAN_EMOTE
// Gesetzt, wenn der Spieler 'emoten' kann.
P_EARMUFFS
// Shouts von Magiern mit Level < earmuffs werden abgeblockt
// (Nur fuer Magier)
P_WANTS_TO_LEARN
// Gesetzt, wenn der Magier die Filenamen sehen will.
// (Nur fuer Magier). Wird diese Property auf 0 gesetzt, gehen auch
// einige andere Dinge nicht mehr - verfolge zB. Eigentlich sollten
// dann auch die Magierbefehle wie "goto" usw unterbunden werden -
// das kommt vielleicht noch.
P_TESTPLAYER
// Gesetzt, wenn der Spieler nicht in der Bestenliste auftauchen soll.
P_AGE
// Alter des Spielers in Heart-Beats (1 HB == 2 Sekunden)
P_BLIND
// TRUE, wenn der Spieler nichts sehen kann.
P_MARRIED
// Enthaelt einen String mit der uid des Partners
// (sofern vorhanden)
P_WC
// Numerischer Wert fuer die Staerke der Waffe.
P_DAM_TYPE
// String mit der Art der Verletzung.
P_WEAPON_TYPE
// Art der Waffe
P_WIELDED
// Flag ob die Waffe gezueckt ist.
P_AC
// Numerischer Wert fuer die Abwehrstaerke der Ruestung.
P_ARMOUR_TYPE
// String fuer Art der Ruestung; welcher Koerperteil wird
// geschuetzt?
P_WORN
// Flag, ob die Ruestung im Moment getragen wird. Falls ja,
// enthaelt die Property das Traegerobjekt.
P_AMOUNT
// Anzahl der Objekte, fuer die das Objekt steht.
P_VALUE_PER_UNIT
// Wert in Goldstuecken pro Untereinheit.
P_WEIGHT_PER_UNIT
// Gewicht in Gramm pro Untereinheit.
P_FUEL
// Numerischer Wert fuer die Zeitdauer, die die Lichtquelle noch
// leuchten kann.
P_LIGHTDESC
// String mit der Bezeichnung des Leuchtvorgangs, den die Licht-
// quelle ausfuehrt (leuchtend, brennend, gluehend ...)
P_DO_DESTRUCT
// Flag, ob sich die Lichtquelle am Ende der Leuchtzeit selbst
// zerstoert. (Oder sogar mit String fuer die Meldung, die bei
// der Zerstoerung angegeben wird?)
P_LIGHTED
// Flag, ob die Lichtquelle in Betrieb ist.
P_CHATS
// Alist mit Strings, die das Monster zufaellig ausgibt.
P_CHAT_CHANCE
// Wahrscheinlichkeit, mit der die Chats ausgegeben werden.
P_ACHATS
// Chats, die das Monster im Kampf ausgibt.
P_ACHAT_CHANCE
// Wahrscheinlichkeit fuer die Attack-Chat-Ausgabe.
P_BODY
// Numerischer Wert fuer die Abwehrstaerke des blanken Koerpers
// des Wesens.
P_HB
// Diese Property wird gesetzt, wenn das Monster immer einen
// heart_beat haben soll. (VORSICHT, nur wenn es WIRKLICH sein muss!)
P_AGGRESSIVE
// Gesetzt, wenn das Wesen von sich aus Angriffe startet.
P_NOCORPSE
// Gesetzt, wenn im Todesfall kein Leichnam erzeugt werden soll.
P_REJECT
// Ein Array aus 2 Elementen, das bestimmt, das der npc mit Dingen
// tuen soll, die ihm gegeben werden.
// Default, der npc behaelt die Dinge einfach.
// Wenn gesetzt:
// 1.Element: Art der Handlung. (aus <moving.h>)
// REJECT_GIVE: Der NPC gibt das Objekt zurueck.
// REJECT_DROP: Der NPC laesst das Objekt fallen.
// REJECT_KEEP: Der NPC behaelt das Objekt doch.
// 2.Arrayelement: Meldung, mit der der NPC die Handlung kommentiert.
P_ENTERMSG
// Array mit zwei Meldungen, eine fuer den Raum, den der Spieler
// verlaesst, und eine fuer den Transporter, in den er geht.
P_LEAVEMSG
// Array mit zwei Meldungen, eine fuer den Transporter, den er verlaesst,
// und eine fuer den Raum in den er kommt.
P_LEAVEFAIL
// Meldung an ein Wesen, wenn es ausserhalb der Anlegezeiten den Transporter
// verlassen will. Ist die Prop. ein Array, so wird das erste Element als
// meldung an das Wesen, das zweite als Meldung an die Mitspieler im
// Transporter geschickt.
P_ENTERFAIL
// Meldung an ein Wesen, wenn den vollen Transporter betreten will.
// Ist die Prop. ein Array, so wird das erste Element als
// meldung an das Wesen, das zweite als Meldung an die Mitspieler im
// Raum geschickt.
P_ARRIVEMSG
// Meldung, wenn der Transporter anlegt.
P_DEPARTMSG
// Meldung, mit der ein Transporter ablegt.
P_ENTERCMDS
// Befehlsliste, die zum Betreten des Transporters fuehrt.
P_LEAVECMDS
// Befehlsliste, die zum Verlassen des Transporters fuehrt.
P_MAX_PASSENGERS
// Numerischer Wert fuer die maximale Anzahl von Wesen in dem Transporter.
// 0 bedeutet unbeschaenkte Spielerzahl.
P_ARTICLE
// Gibt an, ob in der Beschreibung ein Artikel ausgegeben werden soll
// oder nicht.
P_LAST_COMMAND_ENV
// Der Raum, in dem das letzte Kommando eingegeben wurde.
P_NETDEAD_INFO
// Hier kann ein Raum Informationen in einem Spieler zwischenspeichern, wenn
// dieser in den Netztotenraum gemoved wird.
P_FOLLOW_SILENT
// Wenn diese Property 1 ist, wird der MOVE vom verfolge Silent ausge-
// fuehrt.
P_START_HOME
// Raum, in dem der Spieler nach dem Einloggen landen soll
P_CARRIED_VALUE
// Entschaedigung, die der Spieler beim Einloggen erhaelt.
P_PROMPT
// Das Prompt (Nur fuer Magier).
P_CANECHO
// Zeigt an, ob der Seher "echo" benutzen kann oder nicht.
P_POTIONROOMS
// Alist mit den Nummern der Raeume, in denen der Spieler noch Zauber-
// traenke finden kann.
P_QP
// Anzahl der Questpunkte, die ein Spieler hat.
P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
// Wenn man jemanden toetet, wird dieses in seine Todessequenz eingefuegt.
P_CLONER
// Enthaelt einen String mit dem Namen desjenigen, der das Objekt gecloned hat.
P_RACE_DESCRIPTION
// Beschreibung der Vor/Nachteile einer Rasse.
P_DOOR_INFOS
// Hat was mit den Tueren zu tun -> Muss Rochus mal dokumentieren
P_ATTRIBUTES_OFFSETS
// Mapping mit Offsets, die zu den Attributen addiert werden (koennen auch
// negativ sein) - zB Rassenboni.
P_DEADS
// Anzahl der Tode des Spielers seit Einfuehrung dieser Property (irgendwann
// im Dezember 94)
P_LAST_LOGIN
// Zeitpunkt des letzen Logins
P_LAST_LOGOUT
// Zeitpunkt des letzen Logouts
P_SECOND
// Spieler ist Zweitiea
P_SCREENSIZE
// Bildschirmgroesse in Zeilen (fuer More)
P_FLAGS
// Flags des Spielers
P_CAN_FLAGS
// Flags, ob Spieler echoen/emoten kann
P_NEEDED_QP
// APs, die man fuer den Seherstatus braucht
P_INTERMUD
// Obsolet?
P_BUFFER
// Enthaelt Kobold-Nachrichten
P_CLASS
// Enthaelt die Klasse (definiert in class.h), zu der ein Objekt gehoert.
// Sollte nur mit AddClass() gesetzt werden.
// Das setzen ist nur noetig, wenn die Klasse nicht schon aus den Ids
// oder (bei Lebewesen) der Rasse ersichtlich ist.
P_CONTENTS
// *** OBSOLET! ***
P_KILLER
// ???
P_MURDER_MSG
// Welche Meldung soll auf dem Moerder-Kanal erscheinen?
P_KILL_MSG
// Meldung auf dem Todeskanal, wenn jemand von uns geotetet wird
P_CORPSE
// Welchen Corpse hinterlassen wir?
P_WIMPY_DIRECTION
// Fluchtrichtung
P_POISON
// Wie stark wir vergiftet sind (0-11)
P_RACE_DESCRIPTION
// Rassenbeschreibung, die man bei der Wahl der Rasse abrufen kann
P_DEFAULT_INFO
// NPC-Info-System: Default-Antwort auf dumme Fragen
P_PURSUERS
// Enthaelt Verfolger - nicht von Hand manipulieren!
P_HP_HOOKS
// Welche Objekte sollen bei HP-Aenderungen benachrichtigt werden?
P_CURSED
// Verfluchte Waffen/Ruestungen kann man nicht ausziehen/wegstecken
P_SPELLS
// NPC-Spells
P_SPELLRATE
// NPC-Spellrate (in %)
P_INFORMME
// Informieren ueber Spieler, die ins Mud kommen/aus dem Mud gehen?
P_WAITFOR
// Die Erwarte-Liste
P_HAUS_ERLAUBT
// Hier darf gebaut werden
P_SHORT_CWD
// .readme bei cd ausgeben oder nicht
P_PARA
// Nummer der Parallelwelt in der ein Spieler ist.
P_LOG_INFO
// Wenn diese Property gesetzt ist wird jede Frage, die ein
// Monster nicht beantworten kann, im Report-File des
// zustaendigen Magiers geloggt.
P_COMBATCMDS
// Befehle, die man mit Spezialwaffen ausfuehren kann und genauere
// Informationen hierzu.
P_DEAF
// Der Spieler ist taub. Falls hier ein String steht, wird dieser bei
// "teile ... mit" an den Mitteilenden ausgegeben, ansonsten kommt nur
// "Soundso ist leider gerade taub.\n"
P_ATTACK_BUSY
// Kann der Spieler noch Spezialwaffen (zB Flammenkugel) einsetzen?
P_PREFERED_ENEMY
// Array: 1. Element: Wahrscheinlichkeit, dass einer der bevorzugten
// Feinde (restliche Elemente) genommen wird.
P_HISTMIN
// Minimale Laenge, die eine Zeile haben muss, um in die History zu kommen
P_SHOW_ALIAS_PROCESSING
// Arbeit des Parsers beobachten (debugging)
P_DEFAULT_NOTIFY_FAIL
// Welche Fehlermeldung kommt, wenn kein Objekt ein notify_fail macht?
P_IP_NAME
// Rechnername des Interactives
P_AUTH_INFO
// Username des Spielers, wenn bei ihm ein AUTHD laeuft
P_LAST_KILLER
// Letzter Moerdes des Wesens
P_CLONE_MSG
// Meldung, die beim Clonen eines Obj ausgegegen wird (nur Magier)
P_CMSG
// *** OBSOLET! *** Siehe P_CLONE_MSG
P_DESTRUCT_MSG
// Meldung, die beim Destructen Obj ausgegegen wird (nur Magier)
P_DMSG
// *** OBSOLET! *** Siehe P_DESTRUCT_MSG
P_READ_NEWS
// Welche Artikel bereits gelesen wurde (frueher: in der MPA)
P_LAST_CONTENT_CHANGE
// Wann wurde zum letzten Mal was ins Obj gestopft oder rausgenommen?
// Wichtig fuer den Weight-Cache
P_MAX_POISON
// Maximale Vergiftung
P_DESCRIPTION
// Beschreibung des Spielers
P_KEEP_ON_SELL
// Bei "verkaufe alles" wird das Objekt behalten.
P_DESCRIPTION
// Beschreibung des Spielers
P_KEEP_ON_SELL
// Objekt soll bei verkaufe alles behalten werden
P_CLOCKMSG
// Die Meldung wird zur vollen Stunde ausgegeben
P_SIZE
// Groesse des Lebewesens (in cm)
P_AVERAGE_SIZE
// Durchschnittliche Groesse eines Wesens dieser Rasse (derzeit nur Player)
P_PERM_STRING
// Fuer Sprachflueche. In dem Objekt, das in P_PERM_STRING vermerkt ist,
// wird bei Sprachbefehlen permutate_string(str) aufgerufen und der
// zurueckgegebene String statt dessen ausgegeben.
P_RACESTRING
// Gibt eine dem Geschlecht angepasste Beschreibung der Rasse zurueck
// ("Zwerg" oder "Zwergin" etc.)
P_WATER
// Gewaessertyp. Erlaetuerungen in fishing.h
P_FISH
// Fischdichte. Erlaeuterungen in fishing.h
P_SCREENSIZE
// Zahl der Zeilen (wie mit dem "zeilen"-Befehl eingestellt).
// Nur im Spielerobjekt sinnvoll ;)
P_SKILLS
// *** OBSOLET! ***
// Siehe P_NEWSKILLS.
P_VALID_GUILDS
// Enthaelt die zugelassenen Gilden und ist nur fuer den Gildenmaster
// von Bedeutung.
P_GUILD_SKILLS
// Gildenproperty
// Enthaelt ein Mapping mit allen Spruechen und Faehigkeiten der Gilde.
// Wird mit AddSkill()/AddSpell() modifiziert.
P_GUILD_RESTRICTIONS
// Gildenproperty
// Enthaelt ein Mapping mit den Eintrittbeschraenkungen einer Gilde.
P_GUILD_DEFAULT_SPELLBOOK
// Gildenproperty
// Der Name des Spellbooks, das von der Gilde standardmaessig verwendet
// wird (kann bei Spells mit SI_SPELLBOOK ueberschrieben werden).
P_GUILD_MALE_TITLES
// Gildenproperty
// Ein Mapping mit den Stufenbezeichnungen fuer maennliche Gildenmitglieder.
// Als Key dient der Gildenlevel.
P_GUILD_FEMALE_TITLES
// Gildenproperty
// Ein Mapping mit den Stufenbezeichnungen fuer weibliche Gildenmitglieder.
// Als Key dient der Gildenlevel.
P_GUILD_LEVELS
// Gildenproperty
// Ein Mapping mit den Stufenbeschraenkungen fuer die Gildenlevel.
// Als Key dient der jeweilige Gildenlevel.
P_SB_SPELLS
// Spellbookproperty
// Hier sind saemtliche Spells des Spellbooks vermerkt (wird mit AddSpell()
// veraendert).
P_GLOBAL_SKILLPROPS
// Gilden- und Spellbookproperty
// Eigenschaften, die ALLE Spells eines Spellbooks bzw. ALLE Skills und
// Spells einer Gilde haben sollen.
P_GUILD_LEVEL
// Gildenlevel des Spielers (nicht unbedingt identisch mit dem Spielerlevel)
P_GUILD_TITLE
// Gildentitel, der dem Gildenlevel des Spielers entspricht. Wird nur
// angezeigt, wenn P_TITLE=0 ist.
P_GUILD_RATING
// Einstufung des Spielers in der Gilde (zwischen 0 und 10000).
// Wie sich die Einstufung zusammensetzt, ist Sache der jeweiligen Gilde.
P_NEWSKILLS
// Hier sind saemtliche Skills und Spells vermerkt, die der Spieler kennt.
P_NEXT_SPELL_TIME
// Wann kann das naechste Mal gezaubert werden?
P_HIT_FUNC
// Enthaelt das Objekt, das eine HitFunc() definiert
// (fuer Waffen)
P_WIELD_FUNC
// Enthaelt das Objekt, das eine WieldFunc() definiert
// (fuer Waffen)
P_UNWIELD_FUNC
// Enthaelt das Objekt, das eine UnwieldFunc() definiert
// (fuer Waffen)
P_DEFEND_FUNC
// Enthaelt das Objekt, das eine DefendFunc() definiert
// (fuer Ruestungen)
P_WEAR_FUNC
// Enthaelt das Objekt, das eine WearFunc() definiert
// (fuer Ruestungen)
P_REMOVE_FUNC
// Enthaelt das Objekt, das eine RemoveFunc() definiert
// (fuer Ruestungen)
P_LEP
// Levelpunkte eines Spielers
// NICHT VON HAND SETZEN!!!
P_LEP_MALUS
// Malus auf die Levelpunkte
// NICHT VON HAND SETZEN!!!
P_ORIG_NAME
// In einer Leiche der Name des Gestorbenen. (name(RAW))
P_NO_GLOBAL_ATTACK
// Falls diese Propertie in einem NPC gesetzt ist, wird dieser bei einem
// "toete alle" nicht mit angegriffen
// (das ist zB. bei BegleitNPCs ganz nuetzlich)
P_DAMAGED
// Grad der Beschaedigung einer Waffe/Ruestung.
// Die Propertie sollte so gesetzt sein, dass P_DAMAGED + aktuelles P_WC/AC
// die urspruengliche P_WC/AC ergibt
P_EFFECTIVE_WC
// Die durchschnittliche Wirkung einer Waffe, basierend auf P_WC und
// einer ggf. vorhandenen HitFunc().
P_EFFECTIVE_AC
// Die durchschnittliche Wirkung einer Ruestung, basierend auf P_AC
// und einer ggf. vorhandenen DefendFunc().
P_HOMEPAGE
// Die Homepage eines Spielers (mit dem Befehl 'url' zu setzen).
P_TPORT_COST_IN
// In einem Raum mit Sehertor: Kostenanteil, um sich in den Raum zu
// teleportieren
P_TPORT_COST_OUT
// In einem Raum mit Sehertor: Kostenanteil, sich aus dem Raum heraus
// zu teleportieren
P_HIDE_EXITS
// Ist diese Property in einem Raum auf einen Wert ungleich 0, gesetzt,
// werden einem Spieler fuer diesen Raum keine Ausgaenge angezeigt.
P_TMP_ATTACK_HOOK
// Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}).
// Die Funktion wird im 'objekt' mit dem Feind des Lebewesens als Parameter
// zu Beginn von Attack() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt'
// noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 0 zurueckgibt, wird
// Attack() abgebrochen. Ueber optionale Arrayelemente koennen der Funktion
// weitere Parameter uebergeben werden.
P_TMP_DEFEND_HOOK
// Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}).
// Die Funktion wird im 'objekt' mit den gleichen Parametern wie Defend()
// zu Beginn von Defend() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt'
// noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 0 zurueckgibt, wird
// Defend() abgebrochen, ansonsten wird als Rueckgabe ein 3-elementiges
// Array ({schaden, schadenstypen, spell}) erwartet, die anstelle der
// Defend() uebergebenen Werte verwendet werden. Ueber optionale Array-
// elemente koennen der Funktion weitere Parameter uebergeben werden.
P_TMP_DIE_HOOK
// Mindestens 3-elementiges Array ({zeitpunkt, objekt, funktion, ...}).
// Die Funktion wird im 'objekt' mit dem gleichen Parameter wie die()
// zu Beginn von die() (des Lebewesens) aufgerufen, wenn der 'zeitpunkt'
// noch nicht ueberschritten ist. Wenn die Funktion 1 zurueckgibt, wird
// die() abgebrochen. Ueber optionale Arrayelemente koennen der Funktion
// weitere Parameter uebergeben werden.
P_DAM_DESC
// Beschreibung beschaedigter Waffen/Ruestungen.
P_LAST_DAMTYPES
// Schadenstypen, mit denen das letzte do_damage() von Defend() aus
// ausgeloest wurde (kann von Leichen abgefragt werden).
// Entweder ein Array mit den Schadenstypen oder 0.
P_TEAM
// Teamobjekt, falls Spieler in einem Team ist.
P_TEAM_NEWMEMBER
// Spieler moechte ins Team von diesem Objekt aufgenommen werden.
P_TEAM_ATTACK_CMD
// Angriffsbefehl des Spielers, nicht setzbar.
P_TEAM_AUTOFOLLOW
// Folgewunsch des Spielers, nicht setzbar.
P_TEAM_WANTED_ROW
// Gewuenschte Reihe des Spielers (von 1 bis MAX_TEAMROWS)
P_TEAM_WIMPY_ROW
// Fluchtreihe des Spielers (von 1 bis MAX_TEAMROWS)
// Wenn die Fluchtreihe <=1 ist ist die Flucht in eine hintere Reihe
// deaktiviert.
P_TEAM_LEADER
// Teamobjekt, falls Spieler Anfuehrer eines Teams ist.
P_TEAM_ASSOC_MEMBERS
// Array mit den zugeordneten NPCs des Spielers bzw.
// der Spieler, dem dieser NPC zugeordnet ist.
// Zugeordnete NPCs sind automatisch im Team des Spielers.
// Der Zugriff auf diese Property sollte ueber AssocMember()
// bzw. DeAssocMember() erfolgen.
P_TEAM_COLORS
// Grenzwerte fuer farbige Anzeige im Teaminfo.
// Array mit 4 Werten ({ lp_rot, lp_gelb, sp_rot, sp_gelb })