Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 1 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 2 | P_NEXT_DEATH_SEQUENCE |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 3 | ********************* |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 4 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 5 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 6 | NAME |
| 7 | ==== |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 8 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 9 | P_NEXT_DEATH_SEQUENCE "p_lib_next_death_sequence" |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 10 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 11 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 12 | DEFINIERT IN |
| 13 | ============ |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 14 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 15 | /sys/living/combat.h |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 16 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 17 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 18 | BESCHREIBUNG |
| 19 | ============ |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 20 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 21 | Im Spieler kann damit dessen eigene Todessequenz fuer den naechsten |
| 22 | Tod festgelegt werden. Nach einem Tod (egal welche Todessequenz |
| 23 | gewaehlt wurde) wird die Property geloescht und muesste neu gesetzt |
| 24 | werden. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 25 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 26 | Es gibt folgende gueltige Werte: |
| 27 | - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format |
| 28 | - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes: |
| 29 | ({<int gesamtlaenge>, |
| 30 | ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>, |
| 31 | <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>, |
| 32 | ...]) |
| 33 | }) |
| 34 | - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen: |
| 35 | ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>]) |
| 36 | |
| 37 | |
| 38 | BEMERKUNGEN |
| 39 | =========== |
| 40 | |
| 41 | Eine Todessequenz eines Gegners, festgelegt ueber |
| 42 | P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE hat Vorrang vor dieser Property. |
| 43 | |
| 44 | |
| 45 | BEISPIELE |
| 46 | ========= |
| 47 | |
| 48 | // Pfad zu einer eigenen DSQ |
| 49 | SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt"); |
| 50 | |
| 51 | // eigene DSQ im Todesraumformat: |
| 52 | SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE, |
| 53 | ({ 2, ([1: "Der Tod entlaesst dich eilig.\n"])})); |
| 54 | |
| 55 | // Einfuegen einer Meldung in die Standard-Todessequenz |
| 56 | SetProp(P_NEXT_DEATH_SEQUENCE, |
| 57 | ([5: "Du fuehlst dich etwas daemlich.\n"])); |
| 58 | |
| 59 | |
| 60 | SIEHE AUCH |
| 61 | ========== |
| 62 | |
| 63 | Tod: die(L) |
| 64 | Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG |
| 65 | P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE |
| 66 | Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c |
| 67 | |
| 68 | 10. Nov 2011 Gloinson |