Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 1 | |
| 2 | P_NODROP |
| 3 | ******** |
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| 6 | NAME |
| 7 | ==== |
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| 9 | P_NODROP "nodrop" |
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| 12 | DEFINIERT IN |
| 13 | ============ |
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| 15 | /sys/thing/moving.h |
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| 18 | BESCHREIBUNG |
| 19 | ============ |
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| 21 | Ist diese Property in einem Objekt gesetzt, so kann ein Lebewesen |
| 22 | das Objekt nicht weglegen. |
| 23 | Als Standardmeldung kommt in diesem Fall beispielsweise: |
| 24 | Du kannst <Objektname> nicht wegwerfen! |
| 25 | Du kannst <Objektname> nicht weggeben. |
| 26 | Man kann auch eine alternative Meldung angeben, wobei selbstaendig |
| 27 | auf einen korrekten Zeilenumbruch zu achten ist. |
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| 30 | BEMERKUNGEN |
| 31 | =========== |
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| 33 | Soll ein Objekt beim Tod des Lebewesens oder bei Ende eines Spielers |
| 34 | nicht in der Leiche bzw. im Raum zurueckgelassen werden, so ist |
| 35 | die Property P_NEVERDROP zu nutzen. |
| 36 | Beide Properties zusammen stellen sicher, dass ein Objekt nicht |
| 37 | weitergegeben werden kann. |
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| 40 | BEISPIELE |
| 41 | ========= |
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| 43 | Ein schwer zu erkaempfender Dolch koennte folgendes beinhalten, |
| 44 | um nicht weitergegeben werden zu koennen: |
| 45 | SetProp(P_NODROP,1); |
| 46 | Informativer jedoch ist eine eigene Meldung: |
| 47 | SetProp(P_NODROP, |
| 48 | "Den Dolch hast Du Dir hart erkaempft, nicht wegwerfen!\n"); |
| 49 | |
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| 51 | SIEHE AUCH |
| 52 | ========== |
| 53 | |
| 54 | Aehnliches: P_NOGET, P_NEVERDROP, P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, |
| 55 | P_TOO_MANY_MSG, P_NOINSERT_MSG, P_NOLEAVE_MSG, |
| 56 | Erfolg: P_PICK_MSG, P_DROP_MSG, P_GIVE_MSG, P_PUT_MSG, |
| 57 | P_WEAR_MSG, P_WIELD_MSG |
| 58 | Sonstiges: replace_personal(E), /std/living/put_and_get.c |
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| 60 | Last modified: Thu Jun 14 22:26:29 2001 by Patryn |