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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01001
2Defend_bsp()
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6Defend() - BEISPIELE
7====================
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10FUNKTION
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13 varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
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16BEMERKUNGEN
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19 Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
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22BEISPIELE
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25 1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
26 this_player()->Defend(random(500),
27 ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
28 0,
29 this_object());
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31 2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
32 this_player()->Defend(random(500),
33 ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
34 ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
35 SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200])
36 ]),
37 this_object());
38
39 3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
40 Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
41 this_player()->Defend(random(500),
42 ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
43 ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]),
44 this_object());
45
46 4) Spell-Parameter
47 // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
48 // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
49 // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
50 // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
51 // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
52 // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
53 // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
54 this_player()->Defend(
55 random(500),
56 ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
57 ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
58 SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0,
59 AT_HELMET: 100,
60 AT_RING: 0,
61 AT_GLOVE: 0,
62 AT_CLOAK: 0,
63 AT_BOOT: 0,
64 AT_TROUSERS: 0,
65 AT_SHIELD: 0,
66 AT_AMULET: 115,
67 AT_MISC: 0,
68 AT_BELT: 0,
69 AT_QUIVER: 0])
70 SP_SHOW_DAMAGE:
71 ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
72 "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
73 "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
74 }),
75 ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
76 "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
77 "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
78 }),
79 ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
80 "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
81 "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
82 })})
83 ]),
84 this_object());
85
86 // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
87 // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
88 // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
89 mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
90 amap[AT_HELMET]=100;
91 amap[AT_AMULET]=115;
92
93 this_player()->Defend(random(500),
94 ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
95 ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
96 SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
97 SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
98
99 5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
100 // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
101 // einen LP abzieht.
102 this_player()->Defend(random(500),
103 ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
104 ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
105 SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]),
106 SP_SHOW_DAMAGE: ({
107 ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
108 "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
109 "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
110 }) })
111 ]),
112 this_object());
113
114 6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
115 6a)
116 // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
117 int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
118 if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
119 enemy->Defend(random(200),
120 ({DT_AIR}),
121 ([SP_RECURSIVE: 1,
122 SP_SHOW_DAMAGE:
123 ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
124 "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
125 "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
126 })
127 ]),
128 QueryProp(P_WORN));
129
130 return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
131 }
132
133 6b)
134 // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
135 int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
136 if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
137 ...
138
139
140SIEHE AUCH
141==========
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143 Angriff: Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
144 Schaden: P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
145 reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
146 Schutz: P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
147 P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
148 P_BODY, A_DEX, Defend(L)
149 Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
150 P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
151 Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
152 Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
153 InternalModifyDefend(L)
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15525. Mai 2011 Gabylon