Automatisch erzeugte Manpages.

Damit nicht jeder sphinx auf dem Rechner haben muss,
behalten wir bis auf weiteres die aus den .rst
erzeugten Manpoages auch im Repo.

Change-Id: Id556c0d11cf5f79659d8350952ce1c014d81ea44
diff --git a/doc/sphinx/man/lfun/Defend_bsp b/doc/sphinx/man/lfun/Defend_bsp
new file mode 100644
index 0000000..9feb25f
--- /dev/null
+++ b/doc/sphinx/man/lfun/Defend_bsp
@@ -0,0 +1,155 @@
+
+Defend_bsp()
+************
+
+
+Defend() - BEISPIELE
+====================
+
+
+FUNKTION
+========
+
+   varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
+
+
+BEMERKUNGEN
+===========
+
+   Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
+
+
+BEISPIELE
+=========
+
+   1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
+      this_player()->Defend(random(500),
+                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                            0,
+                            this_object());
+
+   2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
+      this_player()->Defend(random(500),
+                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                              SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200])
+                            ]),
+                            this_object());
+
+   3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
+      Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
+      this_player()->Defend(random(500),
+                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]),
+                            this_object());
+
+   4) Spell-Parameter
+      // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
+      // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
+      // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
+      // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
+      // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
+      // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
+      // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
+      this_player()->Defend(
+        random(500),
+        ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+        ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
+          SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_ARMOUR:   0,
+                                AT_HELMET: 100,
+                                AT_RING:     0,
+                                AT_GLOVE:    0,
+                                AT_CLOAK:    0,
+                                AT_BOOT:     0,
+                                AT_TROUSERS: 0,
+                                AT_SHIELD:   0,
+                                AT_AMULET: 115,
+                                AT_MISC:     0,
+                                AT_BELT:     0,
+                                AT_QUIVER:   0])
+          SP_SHOW_DAMAGE:
+                ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
+                       "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
+                       "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
+                  }),
+                  ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
+                      "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
+                      "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
+                  }),
+                  ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
+                       "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
+                       "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
+                })})
+        ]),
+        this_object());
+
+      // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
+      // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
+      // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
+      mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
+      amap[AT_HELMET]=100;
+      amap[AT_AMULET]=115;
+
+      this_player()->Defend(random(500),
+                            ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
+                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                              SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
+                              SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
+
+   5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
+      // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
+      // einen LP abzieht.
+      this_player()->Defend(random(500),
+                            ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
+                            ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
+                              SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200]),
+                              SP_SHOW_DAMAGE: ({
+                                ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
+                                    "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
+                                    "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
+                                 })           })
+                            ]),
+                            this_object());
+
+   6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
+      6a)
+      // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+      int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+        if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
+          enemy->Defend(random(200),
+                        ({DT_AIR}),
+                        ([SP_RECURSIVE: 1,
+                          SP_SHOW_DAMAGE:
+                          ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
+                            "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
+                            "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
+                           })
+                        ]),
+                        QueryProp(P_WORN));
+
+        return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
+      }
+
+      6b)
+      // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
+      int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
+        if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
+          ...
+
+
+SIEHE AUCH
+==========
+
+   Angriff:   Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
+   Schaden:   P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
+              reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
+   Schutz:    P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
+              P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
+              P_BODY, A_DEX, Defend(L)
+   Daten:     P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
+              P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
+   Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
+   Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
+              InternalModifyDefend(L)
+
+25. Mai 2011 Gabylon