Zesstra | 1862697 | 2017-01-31 10:38:27 +0100 | [diff] [blame^] | 1 | BecomesNetDead() |
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| 4 | FUNKTION |
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| 8 | void BecomesNetDead(object pl); |
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| 10 | GERUFEN VON |
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| 14 | /std/player/base.c |
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| 16 | ARGUMENTE |
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| 20 | object pl |
| 21 | Spieler, der Verbindung zum MUD verliert. |
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| 23 | BESCHREIBUNG |
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| 27 | Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig |
| 28 | (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den |
| 29 | Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in |
| 30 | der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch |
| 31 | in den Netztotenraum ueberfuehrt. |
| 32 | Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die |
| 33 | Verbindung zum MUD verliert, gibt es die Funktion BecomesNetDead(). |
| 34 | Sie wird automatisch in der Umgebung des Spielers, in allen Objekten |
| 35 | in der Umgebung des Spielers (nicht rekursiv) und in allen Objekten |
| 36 | im Spieler (rekursiv) aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das |
| 37 | Spielerobjekt. |
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| 39 | Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetAlive(), mit der man |
| 40 | auf aehnliche Weise erwachende Spieler registrieren kann. |
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| 42 | BEISPIELE |
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| 46 | Es gibt Gebiete, in denen netztote Spieler unerwuenscht sind. |
| 47 | Folgendermassen kann man sich ihrer wirkungsvoll entledigen: |
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| 51 | void BecomesNetDead(object pl) { |
| 52 | pl->move("eingangsraum zu gebiet", M_TPORT|M_NOCHECK); |
| 53 | } |
| 54 | Man schickt diese Spieler wieder zum Eingang des Gebietes. |
| 55 | Da der letzte Aufenthaltsort eines Spielers, der in den |
| 56 | Netztotenstatus uebergeht, erst nach Aufruf der Funktion |
| 57 | BecomesNetDead() abgespeichert wird, wacht der Spieler dann an dem |
| 58 | Ort auf, wo man Ihn innerhalb dieser Funktion hinteleportiert hat. |
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| 60 | SIEHE AUCH |
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| 64 | BecomesNetAlive(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c |
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| 66 | 24. Aug 2011, Gloinson |
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