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Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +01001BecomesNetDead()
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4FUNKTION
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8 void BecomesNetDead(object pl);
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10GERUFEN VON
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14 /std/player/base.c
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16ARGUMENTE
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20 object pl
21 Spieler, der Verbindung zum MUD verliert.
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23BESCHREIBUNG
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27 Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig
28 (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den
29 Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in
30 der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch
31 in den Netztotenraum ueberfuehrt.
32 Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die
33 Verbindung zum MUD verliert, gibt es die Funktion BecomesNetDead().
34 Sie wird automatisch in der Umgebung des Spielers, in allen Objekten
35 in der Umgebung des Spielers (nicht rekursiv) und in allen Objekten
36 im Spieler (rekursiv) aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das
37 Spielerobjekt.
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39 Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetAlive(), mit der man
40 auf aehnliche Weise erwachende Spieler registrieren kann.
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42BEISPIELE
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46 Es gibt Gebiete, in denen netztote Spieler unerwuenscht sind.
47 Folgendermassen kann man sich ihrer wirkungsvoll entledigen:
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51 void BecomesNetDead(object pl) {
52 pl->move("eingangsraum zu gebiet", M_TPORT|M_NOCHECK);
53 }
54 Man schickt diese Spieler wieder zum Eingang des Gebietes.
55 Da der letzte Aufenthaltsort eines Spielers, der in den
56 Netztotenstatus uebergeht, erst nach Aufruf der Funktion
57 BecomesNetDead() abgespeichert wird, wacht der Spieler dann an dem
58 Ort auf, wo man Ihn innerhalb dieser Funktion hinteleportiert hat.
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60SIEHE AUCH
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64 BecomesNetAlive(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c
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6624. Aug 2011, Gloinson
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