blob: 1475b29a84b2aebdf6c347baf4045c21c10259e3 [file] [log] [blame]
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +01001P_LIGHT
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4NAME
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8 P_LIGHT "light"
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10DEFINIERT IN
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14 /sys/properties.h
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16BESCHREIBUNG
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18::
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20 Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010021 aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben, der von einem
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +010022 Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines
23 Containers direkt mit verrechnet.
24
25 Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010026 Berechnung wichtig ist, dass in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE
27 gesetzt wird, um ein Neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen!
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29ANMERKUNG
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Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010033 Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen, was ein Lichtlevel in
34 etwa bedeutet, hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden.
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +010035 Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem
36 Balanceteam benutzt werden.
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38 Lichtlevel -1, z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura
39 ausgeht, die den Spieler umgibt.
40 Lichtlevel 0, der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010041 Lichtlevel 1, der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in den
42 Haenden, dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder
43 ein Feuerschwert oder aehnliches sein.
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +010044 Lichtlevel 2, eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010045 nicht den Raum beleuchtet, sondern lediglich dem Spieler
46 einen Lichtschein gewaehrt, mit dem er sehen kann.
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +010047 Lichtlevel >2, extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010048 ausleuchten; in der Regel wohl eher magischer Natur.
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +010049 Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit
50 verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder
51 aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit
52 einer solchen Lichtquelle durchs MG ziehn.
53
54 Daraus ergeben sich dann folgende Konsequenzen fuer Raeume:
55 Lichtlevel >1: Der Raum ist sehr hell erleuchtet und kann von Spielern
56 nicht oder nur sehr schwer abgedunkelt werden. Ein Wert
57 von 2-3 kann interessant sein, wenn die NPCs im Raum
58 ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des
59 Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen.
60 Lichtlevel 1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010061 weitere Lichtquellen sehen.
62 Lichtlevel 0: Ein dunkler Raum, in dem man mit jeder Fackel sehen kann.
63 Lichtlevel -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht,
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +010064 um in diesem Raum etwas sehen zu koennen.
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010065 Lichtlevel -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle, um in
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +010066 diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche
67 Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010068 Spieler, da sie schwer zu beschaffen und in der Regel
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +010069 auch einige Handicaps haben.
70 Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010071 Lichtquellen, die solch einen Raum ausleuchten koennen,
Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +010072 sind ausserordentlich selten und haben immer ihre
73 Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht
Zesstra6cadc1b2018-11-15 22:27:32 +010074 gesetzt werden.
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76SIEHE AUCH
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80 P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee()
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