Zesstra | 1862697 | 2017-01-31 10:38:27 +0100 | [diff] [blame^] | 1 | P_LIGHT |
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| 4 | NAME |
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| 8 | P_LIGHT "light" |
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| 10 | DEFINIERT IN |
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| 14 | /sys/properties.h |
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| 16 | BESCHREIBUNG |
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| 20 | Gibt den Lichtlevel eines Objektes an, d.h. wie hell das Objekt von sich |
| 21 | aus leuchtet. Moechte man den gesamten Lichtlevel haben der von einem |
| 22 | Objekt ausgeht, so sollte man P_TOTAL_LIGHT nehmen, das den Inhalt eines |
| 23 | Containers direkt mit verrechnet. |
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| 25 | Bitte _nur_ ueber SetProp bzw. QueryProp zugreifen, da es fuer die |
| 26 | Berechnung wichtig ist, das in allen Containern P_LAST_CONTENT_CHANGE |
| 27 | gesetzt wird um ein neuberechnen des Lichtlevels auszuloesen! |
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| 29 | ANMERKUNG |
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| 33 | Um ein ungefaehres Gefuehl davon zu bekommen was ein Lichtlevel in |
| 34 | etwa bedeutet hier einige allgemeine Beispiele von Gegenstaenden. |
| 35 | Grundsaetzlich sollten Lichtlevel <0 und >2 nur in Ruecksprache mit dem |
| 36 | Balanceteam benutzt werden. |
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| 38 | Lichtlevel -1, z.B. ein schwarzer Ring, von dem eine kleine dunkle Aura |
| 39 | ausgeht, die den Spieler umgibt. |
| 40 | Lichtlevel 0, der Gegenstand beeinflusst das Licht ueberhaupt nicht |
| 41 | Lichtlevel 1, der Spieler haelt eine kleine Lichtquelle in Haenden, |
| 42 | dieses kann ein Leuchtpfirsich, eine Fackel oder ein |
| 43 | Feuerschwert oder aehnliches sein. |
| 44 | Lichtlevel 2, eine etwas groessere Lichtquelle, die aber immer noch |
| 45 | nicht den Raum beleuchtet sondern lediglich dem Spieler |
| 46 | einen Lichtschein gewaehrt mit dem er sehen kann. |
| 47 | Lichtlevel >2, extrem helle Lichtquellen, die den gesamten Raum |
| 48 | ausleuchten, in der Regel wohl eher magischer Natur. |
| 49 | Solche Lichtquellen sollten sich mit der Zeit |
| 50 | verbrauchen, dem Spieler Schaden zufuegen oder |
| 51 | aehnliches, damit die Spieler nicht defaultmaessig mit |
| 52 | einer solchen Lichtquelle durchs MG ziehn. |
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| 54 | Daraus ergeben sich dann folgende Konsequenzen fuer Raeume: |
| 55 | Lichtlevel >1: Der Raum ist sehr hell erleuchtet und kann von Spielern |
| 56 | nicht oder nur sehr schwer abgedunkelt werden. Ein Wert |
| 57 | von 2-3 kann interessant sein, wenn die NPCs im Raum |
| 58 | ueber keine Nachtsicht verfuegen. Ueber ein Abdunkeln des |
| 59 | Raumes kann der Spieler dann doch den Nachtkampf nutzen. |
| 60 | Lichtlevel 1: Der Raum ist erleuchtet und die Spieler koennen ohne |
| 61 | weitere Lichtquellen sehen... |
| 62 | Lichtlevel 0: Ein dunkler Raum in dem man mit jeder Fackel sehen kann. |
| 63 | Lichtlevel -1: man benoetigt zwei einfache Lichtquellen oder Nachtsicht |
| 64 | um in diesem Raum etwas sehen zu koennen. |
| 65 | Lichtlevel -2: Man benoetigt schon eine besondere Lichtquelle um in |
| 66 | diesem Raum noch etwas sehen zu koennen. Solche |
| 67 | Lichtquellen sind nichts fuer Anfaenger oder mittlere |
| 68 | Spieler da sie schwer zu beschaffen und in der Regel |
| 69 | auch einige Handicaps haben. |
| 70 | Lichtlevel <-2: Der Raum ist wirklich absolut stockduster und |
| 71 | Lichtquellen die solch einen Raum ausleuchten koennen, |
| 72 | sind ausserordentlich selten und haben immer ihre |
| 73 | Tuecken. Diese Lichtlevel sollten nur mit Vorsicht |
| 74 | genossen werden. |
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| 76 | SIEHE AUCH |
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| 80 | P_TOTAL_LIGHT, P_INT_LIGHT, P_PLAYER_LIGHT, P_LIGHT_MODIFIER, CannotSee() |
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