| AddPlant() |
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| FUNKTION |
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| varargs int AddPlant(string filename, [string|string* npcId]) |
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| DEFINIERT IN |
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| /std/room/kraeuter.c |
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| ARGUMENTE |
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| filename |
| Der Filename des Krauts das hier gefunden werden soll. |
| npcId |
| Die ID eines NPCs oder die IDs einer Liste von NPCs, der/die das |
| Kraut bewachen soll/en. Befindet sich ein NPC mit einer dieser IDs |
| im Raum, kann das Kraut nicht gepflueckt werden. Dieses Argument |
| ist optional! |
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| RUeCKGABEWERT |
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| -1 wenn das Objekt nicht geclont werden konnte |
| >=0 sonst |
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| BESCHREIBUNG |
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| Mit Hilfe dieser Funktion koennen Kraeuter fuer den mudweiten |
| Kraeuterskill recht einfach eingebaut werden. Alles was man |
| noch machen muss, ist den Namen der Pflanze in einem Detail oder |
| der Langbeschreibung zu erwaehnen. |
| Mit dem Befehl "showplant" in /obj/tools/planttool kann man sich |
| bequem anzeigen lassen, was es alles an Kraeutern gibt, die man |
| nehmen kann. |
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| BEMERKUNGEN |
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| Damit die Kraeuter von den Spielern zum Brauen von Traenken benutzt |
| werden koennen, muss der Raum erst in einem Master eingetragen werden. |
| Derzeit schickt ihr dazu am besten eine kurze Mail an einen Erzmagier, |
| gerne nimmt Humni die derzeit entgegen. |
| Die Kraeuter wurden von der Balance bereits alle im vorhinein |
| abgenommen. Lediglich die Einhaltung der Kategorien ist zu beachten. |
| Sind Kraeuter nicht im Master konfiguriert (wie z.B. im Homemud), sind |
| alle erzeugten Kraeuter nur "Testkraeuter" mit nur der ID "kraut". |
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| BEISPIELE |
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| #include <items/kraeuter/kraeuterliste.h> |
| inherit "/std/room/kraeuter"; |
| inherit "/std/room"; |
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| void create() |
| { |
| ::create(); |
| SetProp(P_INT_LONG, "Du siehst eine Wiese voller Feldklee.\n"); |
| AddPlant(FELDKLEE); |
| } |
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| SIEHE AUCH |
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| AddItem(); |
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| 18.01.2015, Zesstra |