| Defend_bsp() |
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| Defend() - BEISPIELE |
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| FUNKTION |
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| varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy) |
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| BEMERKUNGEN |
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| Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht. |
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| BEISPIELE |
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| 1) Ein ordinaerer Biss ins Bein. |
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| .. code-block:: pike |
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| this_player()->Defend(random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| 0, |
| this_object()); |
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| 2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%. |
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| .. code-block:: pike |
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| this_player()->Defend(random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, |
| SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]) |
| ]), |
| this_object()); |
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| 3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne |
| Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht. |
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| .. code-block:: pike |
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| this_player()->Defend(random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]), |
| this_object()); |
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| 4) Spell-Parameter |
| Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem |
| Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen) |
| Ruestungen haben 0% Schutzwirkung. |
| Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte |
| Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2, |
| Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen |
| vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!! |
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| .. code-block:: pike |
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| this_player()->Defend( |
| random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_AIR}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE |
| SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0, |
| AT_HELMET: 100, |
| AT_RING: 0, |
| AT_GLOVE: 0, |
| AT_CLOAK: 0, |
| AT_BOOT: 0, |
| AT_TROUSERS: 0, |
| AT_SHIELD: 0, |
| AT_AMULET: 115, |
| AT_MISC: 0, |
| AT_BELT: 0, |
| AT_QUIVER: 0]) |
| SP_SHOW_DAMAGE: |
| ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.", |
| "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.", |
| "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick." |
| }), |
| ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.", |
| "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.", |
| "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1." |
| }), |
| ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.", |
| "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.", |
| "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1." |
| })}) |
| ]), |
| this_object()); |
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| Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib |
| alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese |
| nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher): |
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| .. code-block:: pike |
| |
| mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!); |
| amap[AT_HELMET]=100; |
| amap[AT_AMULET]=115; |
| |
| this_player()->Defend(random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_AIR}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, |
| SP_REDUCE_ARMOUR: amap, |
| SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben) |
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| 5) Der Biss von weiter oben mit Meldung. |
| Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens |
| einen LP abzieht. |
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| .. code-block:: pike |
| |
| this_player()->Defend(random(500), |
| ({DT_PIERCE, DT_RIP}), |
| ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, |
| SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]), |
| SP_SHOW_DAMAGE: ({ |
| ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!", |
| "Du beisst @WEN1 ins Bein!", |
| "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!" |
| }) }) |
| ]), |
| this_object()); |
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| 6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt |
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| a) eine Luftangriffe reflektierende Ruestung: |
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| .. code-block:: pike |
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| int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) { |
| if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE]) |
| enemy->Defend(random(200), |
| ({DT_AIR}), |
| ([SP_RECURSIVE: 1, |
| SP_SHOW_DAMAGE: |
| ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.", |
| "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.", |
| "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum." |
| }) |
| ]), |
| QueryProp(P_WORN)); |
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| return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus! |
| } |
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| b) Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung: |
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| .. code-block:: pike |
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| int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) { |
| if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE]) |
| ... |
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| SIEHE AUCH |
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| * Angriff: |
| :doc:`Attack`, :doc:`do_damage`, :doc:`InsertEnemy`, |
| :doc:`../props/P_NO_ATTACK` |
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| * Schaden: |
| :doc:`reduce_hit_points`, :doc:`reduce_spell_points`, |
| :doc:`../props/P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT`, :doc:`../props/P_LAST_MOVE` |
| |
| * Schutz: |
| :doc:`InformDefend`, :doc:`DefendOther`, :doc:`QueryDefend`, |
| :doc:`Defend`, |
| :doc:`../props/P_DEFENDERS`, :doc:`../props/P_ARMOURS`, |
| :doc:`../props/P_AC`, :doc:`../props/P_DEFEND_FUNC`, |
| :doc:`../props/P_BODY` |
| |
| * Resistenz: |
| :doc:`CheckResistance`, :doc:`../props/P_RESISTANCE_STRENGTHS` |
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| * Daten: |
| :doc:`../props/P_LAST_COMBAT_TIME`, :doc:`../props/P_LAST_XP`, |
| :doc:`../props/P_LAST_DAMAGE`, :doc:`../props/P_LAST_DAMTYPES`, |
| :doc:`../props/P_LAST_DAMTIME` |
| |
| * Sonstiges |
| :doc:`CheckSensitiveAttack`, :doc:`UseSkill`, :doc:`InternalModifyDefend` |
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| 23.01.2020 Zesstra |