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| Defend() |
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| FUNKTION |
| ======== |
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| public int Defend(int dam, string|string* dam_type, int|mapping |
| spell, |
| object enemy) |
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| DEFINIERT IN |
| ============ |
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| /std/living/combat |
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| ARGUMENTE |
| ========= |
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| int dam |
| Initiale Staerke des Angriffs (10 dam ~ 1 HP) |
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| string* dam_type |
| Art des Schadens, der angerichtet werden soll Muss ein Array von |
| Schadenstypen sein, alte Objekte uebergeben hier manchmal |
| strings. |
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| mapping spell |
| Mapping mit zusaetzlichen Informationen zum Angriff(Siehe unten) |
| Alte Objekte uebergeben manchmal einen Integer (0 fuer |
| Physikalischen Angriff, 1 fuer Zauber. |
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| object enemy |
| Der Feind/Schadenverursacher |
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| BESCHREIBUNG |
| ============ |
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| Generell |
| -------- |
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| Wenn das Lebewesen angegriffen wird, wird geprueft, wie stark die |
| Ruestungen und koerpereigenen Abwehrkraefte sind und die Staerke |
| des Schadens dementsprechend vermindert. Ggf. wird der Schaden |
| zugefuegt und der Feind in die Liste der Feinde aufgenommen. Der |
| Schaden betraegt: (dam- |
| Summe(Ruestungsstaerken)-random(P_BODY+A_DEX))*CheckResistance/10 |
| aber nicht unter 0. |
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| Der Parameter 'spell' |
| --------------------- |
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| Ist 'spell' 0, dann gilt der Angriff als normale physische Attacke |
| Uebergibt man als 'spell'-Parameter ein Mapping, so gibt es dafuer |
| diverse Flags, die das Ergebnis manipulieren (in new_skills.h |
| enthalten). Nichtangabe eines Flags gilt als 0. |
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| * SP_PHYSICAL_ATTACK ---------- 0/1 1, wenn Ruestungen wirken |
| sollen, 0 sonst -> entspricht !spell, wenn dieses Int ist |
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| * SP_NO_ENEMY ----------------- 0/1 1, falls der Angriff nicht |
| toedlich ist, es also keinen echten Gegner gibt -> es wird dann |
| reduce_hit_points() gerufen statt do_damage() |
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| * SP_NO_ACTIVE_DEFENSE -------- 0/1 1, falls aktive Abwehren (wie |
| zurueckschlagende Amulette, Karateabwehren oder Ausweichmanoever) |
| unterbleiben sollen -> zB bei Kratzen durch Dornen oder Fall aus |
| grosser Hoehe ist aktive Abwehr oder Ausweichen unlogisch |
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| * SP_RECURSIVE ---------------- 0/1 1, falls der Spell aus einem |
| Defend gerufen wurde (oder einer DefendFunc) -> verhindert |
| Rekursionsprobleme |
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| * SP_NAME --------------------- string Name des Spells |
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| * SP_GLOBAL_ATTACK ------------ 0/1 1 bei Flaechenspells |
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| * SP_REDUCE_ARMOUR ------------ Mapping: keys AT_X/P_BODY, values |
| int>=0 Die Schutzwirkung durch P_AC/Magie einer Ruestung wird |
| typabhaengig reduziert. Aufbau eines Mappings im Beispiel: |
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| ([AT_BOOTS: 0, // Stiefel schuetzen gar nicht P_BODY: 50, // |
| Koerper zu 50% AT_BELT: 600 // Guertel zu 600% ]) -> alle |
| 'fehlenden' Eintraege wirken normal |
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| * SP_SHOW_DAMAGE -------------- 0/1 oder Array von Arrays 0, fuer |
| keine Treffermeldung, 1 sonst In einem Array koennen Ersatz- |
| Treffermeldungen definiert werden. Format ist: |
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| ({ ({ int lphit1, string mess_me, string mess_en, string |
| mess_room }), ({ lphit2, mess_me, mess_en, mess_room }), ... |
| ({ lphitn, mess_me, mess_en, mess_room }), }) wobei |
| lphit1<lphit2<...<lphitn sein muss, d.h. das Array-Array |
| aufsteigend sortiert. |
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| Ist ein Treffer x LP hart, werden die Meldungen des lphit-Arrays |
| ausgegeben, dessen Wert am naehesten unter dem Schaden liegt. |
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| In den Meldungen mess_me (an den Getroffenen), mess_en (an den |
| Feind), mess_room (an die restlichen Umstehenden) koennen |
| Ersatzstrings wie folgt verwendet werden: |
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| @WER1/@WESSEN1/@WEM1/@WEN1 - name(casus) des Getroffenen (TO) |
| @WER2/@WESSEN2/@WEM2/@WEN2 - name(casus) des Feindes (enemy) |
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| EINFO_DEFEND ------------ Mapping Dieses Mapping liefert |
| erweiterte Informationen zu dem bisherigen Ablauf des aktiven |
| Attacks. Die verfuegbaren Informationen sind in der Manpage zu |
| DefendInfo festgehalten. |
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| Reihenfolgen in Defend |
| ---------------------- |
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| * das Living wird angegriffen, wenn * P_NO_ATTACK != 0 * 'enemy' |
| existiert und kein netztoter Spieler ist |
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| * P_DEFENDERS werden durchgegangen (und eventuell benachrichtigt) |
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| * P_TMP_ATTACK_HOOK wird abgefragt |
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| * die Ruestungen werden vom Schaden gegebenenfalls abgezogen |
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| * magischer Ausweichskill beruecksichtigt |
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| * sensitive Objekte werden ggf. benachrichtigt |
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| * InternalModifyDefend wird gerufen |
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| * Koerperabwehr abgezogen |
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| * der Schaden an do_damage()/reduce_hit_points() uebergeben |
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| * Flucht ueberpruefen mit CheckWimpyAndFlee() |
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| BEMERKUNGEN |
| =========== |
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| Ruestungen wirken konventionell nur, wenn mindestens ein |
| Schadensanteil mechanisch ist und es kein Spell oder ein Spell mit |
| SP_PHYSICAL_ATTACK auf 1 ist. |
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| Defend() beruecksichtigt magische Verteidigungen, die der Spieler |
| bei sich hat, sollte also aus Fairness gegenueber den Objekten |
| anderer Magier immer dem direkten reduce_hit_points() oder |
| do_damage() vorgezogen werden. Mittels der Flags in 'spell' kann |
| man sehr viel aendern. |
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| RUECKGABEWERT |
| ============= |
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| Hoehe des tatsaechlichen Schadens. Dies kann mehr sein als die |
| Lebenspunkte des Lebewesens. |
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| BEISPIELE (SIEHE AUCH Defend_bsp) |
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| // ein simpler Angriff: |
| enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]), this_object()); |
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| // ein magischer Angriff (ohne Treffermeldung): |
| enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK:0]), this_object()); |
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| // ein magischer Angriff mit Treffermeldung: |
| enem->Defend(100, ({DT_BLUDGEON, DT_FIRE}), ([SP_SHOW_DAMAGE:1]), |
| this_object()); |
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| SIEHE AUCH |
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| Angriff: *Attack()*, *P_NO_ATTACK*, *InsertEnemy()* |
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| Schaden: *P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT*, *P_LAST_MOVE*, *do_damage()*, |
| *reduce_hit_points()* |
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| Schutz: *P_DEFENDERS*, *InformDefend()*, *DefendOther()*, |
| *P_ARMOURS*, *P_AC*, *P_DEFEND_FUNC*, *QueryDefend()*, *P_BODY* |
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| Daten: *P_LAST_COMBAT_TIME*, *P_LAST_DAMTYPES*, |
| *P_LAST_DAMTIME*, *P_LAST_DAMAGE*, *P_DAMAGE_MSG* |
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| Resistenz: *P_RESISTANCE_STRENGTHS*, *CheckResistance()* |
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| Sonstiges: *CheckSensitiveAttack()*, *InternalModifyDefend()*, |
| *UseSkill()*, *DefendInfo()* |
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| Letzte Aenderung: 29.12.2017, Bugfix |