| FUNKTION: |
| void tell_room(string|object obj, string str); |
| void tell_room(string|object obj, string str, object *exclude); |
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| void tell_room(string|object obj, mixed *|mapping|struct|object msg) |
| void tell_room(string|object obj, mixed *|mapping|struct|object msg |
| , object *exclude); |
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| BESCHREIBUNG: |
| Gibt einen Text <str> an den Raum <obj> aus. <obj> kann auch der |
| Objektname des Raumes als String sein. |
| Wenn das Raumobjekt mit seinem Namen angegeben ist, sucht der Driver |
| das Objekt unter diesem Namen und laedt es, falls notwendig. |
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| Ist die Nachricht ein String, wird der Text an interaktive Objekte |
| direkt ausgegeben, fuer andere Objekte wird die lfun catch_tell() |
| in diesen aufgerufen. |
| Falls ein Lewebesen die Funktion catch_tell() definiert (-> shadow), |
| so wird der Text hier ausgewertet und nicht an den User ausgegeben. |
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| Wenn das zweite Argument, die Nachricht, kein String ist, wird in |
| allen Lebewesen, die den Text erhalten, catch_msg() anstatt |
| catch_tell() aufgerufen. |
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| Mit dem Array <*exclude> kann man verhindern, dass die Nachricht an |
| die darin enthaltenen Objekte gesendet wird. |
| Das ist sinnvoll, wenn zB ein Spieler Ausloeser einer Meldung ist |
| und diese selbst nicht erhalten soll. |
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| BEMERKUNGEN: |
| - der Eintrag von mehreren Anwesenden in *exclude ist moeglich |
| - wird in einem catch_msg() der Wert von <msg> veraendert, erhalten |
| alle nachfolgenden Objekte das veraenderte <msg> (Referenz!) |
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| - say("str") ist verhaltensgleich zu |
| tell_room(environment(), "str", ({this_player()||this_object()})) |
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| BEISPIELE: |
| // Dies ist ein einfaches Beispiel fuer eine Meldung an alle An- |
| // wesenden im Raum. |
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| tell_room(this_object(),"Ein leichter Wind kommt auf.\n"); |
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| // Diese Meldung wird im Raum /d/ebene/ark/raum.c ausgegeben, dieser |
| // Raum muss nicht derjenige sein, in dem das tell_room() ausgefuehrt |
| // wird. |
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| tell_room("/d/ebene/ark/raum","Ein leichter Wind kommt auf.\n"); |
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| // Diese Meldung wird an alle Anwesenden im Raum AUSSER this_player() |
| // (der diese Meldung ausgeloest hat) ausgegeben. Der muss eine ge- |
| // sonderte Meldung ueber sein Stolpern per write() oder |
| // tell_object() bekommen. |
| tell_room(this_object(), |
| break_string(this_player()->Name()+" stolpert.", 78), |
| ({ this_player() })); |
| tell_object(this_player(), "Du stolperst.\n"); |
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| // Ein Beispiel mit zwei Objekten, das zeigt, wie das Zusammenspiel |
| // von catch_tell() und tell_room() ablaueft. Objekt1 ist ein |
| // Lebewesen mit Namen "Dummymonster", Objekt2 verteilt die Meldung: |
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| Objekt1 (ein Lebewesen, steht im Env von this_player()): |
| void catch_tell(string str) { |
| write("Empfangen: "+str+"\n"); |
| } |
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| Objekt2: |
| void fun() { |
| tell_room(environment(this_player()), "Hallo Welt!\n"); |
| } |
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| SIEHE AUCH |
| Aehnlich: tell_object(E), write(E), shout(E), say(E), printf(E) |
| Verwandt: catch_tell(E), catch_msg(A) |
| Sonstiges: object_name(E) |
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| 7.Aug 2007 Gloinson |