| /* |
| Ein magisch begabter Beispiel-NPC (von Zesstra, angelehnt an Boings |
| bspmon1.c) |
| */ |
| |
| // Diese Pragmas sorgen dafuer, dass der Driver darauf achtet, dass bei |
| // Funktionsargumenten, -Rueckgabewerten und teilweise bei Zuweisung von |
| // Werten an Variablen der richtige Datentyp verwendet wird (z.b. kein string |
| // anstelle eines int verwendet wird). Sollte in keinem Objekt fehlen. |
| #pragma strong_types, save_types, rtt_checks |
| // Einige Warnungen werden als Fehler betrachtet (empfohlen) |
| #pragma pedantic, range_check |
| // Schaltet bestimmte Warnungen ein (empfohlen) |
| #pragma warn_deprecated, warn_empty_casts, warn_missing_return |
| #pragma warn_function_inconsistent |
| |
| // Dieser NPC soll ein Rotaugenvampir sein, der ein paar Spells kann. Und nen |
| // Rotaugenvampir gibt es schon. Also einfach den normalen Rotaugenvampir |
| // aus diesem Verzeichnis erben. |
| inherit __DIR__+"rotaugenvampir"; |
| |
| // Inkludiert Definitionen fuer Properties |
| #include <properties.h> |
| |
| protected void create() |
| { |
| // Nicht vergessen, ohne das geht nichts. Fuehrt das create() des geerbten |
| // Rotaugenvampir aus und konfiguriert ihn. |
| ::create(); |
| |
| /* Die Kurzbeschreibung wird zum Beispiel angezeigt wenn man in einen Raum |
| mit dem Monster reinlaeuft */ |
| SetProp(P_SHORT, "Rotaugenvampirmagier"); |
| |
| /* Beim Anschauen des Monsters wird die long-description angezeigt, |
| * Zeilenumbruch nach Bedarf nach 78 Zeichen. */ |
| SetProp(P_LONG, break_string( |
| "Ein finster aussehender Rotaugenvampir in einer Kutte.",78)); |
| |
| /* Ein Name muss sein, da sonst z.B. im Todesfall 'Leiche von 0' daliegt */ |
| SetProp(P_NAME, "Rotaugenvampirmagier"); |
| SetProp(P_NAME_ADJ,"listenreich"); |
| |
| // fast alle Eigenschaften uebernehmen wir einfach unveraendert unveraendert |
| // vom normalen Rotaugenvampir. Die Hands nicht, der Magier haut nicht so |
| // gut zu... |
| SetProp(P_HANDS, ({" mit seinen Haenden", 85})); |
| |
| // ok, spielt wenig Rolle in diesem Fall, aber damits stilecht ist, kriegt |
| // der hier jetzt etwas mehr an Magiepunkten (spellpoints) |
| SetProp(P_MAX_SP, 350); |
| |
| // und noch ein paar Spells |
| // Anmerkung: diese Spells haben nichts mit irgendwelchen Gildenspells zu |
| // tun und - ja, tatsaechlich - verbrauchen keine Magiepunkte... |
| |
| // wahrscheinlichkeit in % pro runde, einen Spell zu casten: |
| SetProp(P_SPELLRATE,30); |
| // Ein Spell, der 100 Schadenspunkte macht und in 60% der Faelle ausgewaehlt |
| // wird. Erste Meldung geht an den Spieler, die zweite an den Raum. |
| // Schadenstyp ist Schlagschaden. |
| AddSpell(60,100, |
| break_string(Name(WER) + " macht eine Handbewegung vor Deinem Gesicht. " |
| "So abgelenkt stolperst Du in faellst hart zu Boden.",78), |
| break_string(Name(WER) + " macht eine Handbewegung vor @WESSEN Gesicht. " |
| "@WER stolpert und faellt hart auf den Boden.",78), |
| ({DT_BLUDGEON}) ); |
| // Ein Spell, der 800 Schadenspunkte macht und in 40% der Faelle ausgewaehlt |
| // wird. Schadenstyp: Feuer. |
| AddSpell(40,800, |
| break_string(Name(WER) + " schaut Dich mit brennenden Augen " |
| "durchdringend an. Du glaubst, innerlich zu verbrennen.",78), |
| break_string(Name(WER) + " schaut @WEN mit gluehenden Augen an. " |
| "@WER kruemmt sich vor Schmerzen.",78), |
| ({DT_FIRE}) ); |
| } |
| |