notstrom | a8a195b | 2019-01-06 15:36:17 +0100 | [diff] [blame] | 1 | inherit "/std/room"; |
| 2 | |
| 3 | #include __PATH__(1)"defs.h" |
| 4 | |
| 5 | private void delayed(); |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | protected void create() { |
| 9 | ::create(); |
| 10 | |
| 11 | SetProp(P_INT_SHORT, "Eine schummrige Huette"); |
| 12 | SetProp(P_INT_LONG, BSLF( |
| 13 | "Noch ein leerer Raum. Moment - nicht ganz, da ist ein haesslicher Fleck " |
notstrom | 4b1cc98 | 2019-01-06 15:37:05 +0100 | [diff] [blame] | 14 | "auf dem Boden.")); |
notstrom | a8a195b | 2019-01-06 15:36:17 +0100 | [diff] [blame] | 15 | |
| 16 | SetProp(P_LIGHT, 1); |
| 17 | SetProp(P_INDOORS, 1); |
| 18 | SetProp(P_LIGHT_TYPE, LT_GLOWING); |
| 19 | |
| 20 | AddDetail("fleck", function string() { |
notstrom | f7502ba | 2019-01-06 15:45:44 +0100 | [diff] [blame] | 21 | /* Ueblicherweise sollte man sicherstellen, dass keine Schwemme an |
| 22 | call_outs auftreten kann, denn dadurch kann man das Mud relativ leicht |
| 23 | in die Knie zwingen. Gerade wenn die Callouts wie hier direkt von den |
notstrom | 42bcfcb | 2019-01-06 15:46:45 +0100 | [diff] [blame^] | 24 | Spielern gestarten werden koennen, ist das wichtig. Wir checken also, |
notstrom | f7502ba | 2019-01-06 15:45:44 +0100 | [diff] [blame] | 25 | bevor wir einen neuen Callout starten, ob bereits ein Callout auf |
| 26 | dieselbe Function laeuft: */ |
notstrom | a8a195b | 2019-01-06 15:36:17 +0100 | [diff] [blame] | 27 | if (find_call_out(#'delayed) == -1) |
| 28 | call_out(#'delayed, 3); |
| 29 | else |
| 30 | return BSLF("Nicht so schnell hintereinander! Willst Du das Mud mit " |
| 31 | "Callouts fluten?"); |
| 32 | |
| 33 | return BSLF("Ja, dieser Fleck ist wirklich haesslich."); |
| 34 | }); |
| 35 | } |
| 36 | |
| 37 | private void delayed() { |
| 38 | if (ENV(TP) == TO) |
| 39 | tell_object(TP, BSPS( |
| 40 | "WER IST HIER HAESSLICH?!", |
| 41 | "Eine Stimme droehnt: ")); |
| 42 | } |