blob: 851862164d4afedeaac4e7af4b6bd6e7d4670670 [file] [log] [blame]
notstroma8a195b2019-01-06 15:36:17 +01001inherit "/std/room";
2
3#include __PATH__(1)"defs.h"
4
5private void delayed();
6
7
8protected void create() {
9 ::create();
10
11 SetProp(P_INT_SHORT, "Eine schummrige Huette");
12 SetProp(P_INT_LONG, BSLF(
13 "Noch ein leerer Raum. Moment - nicht ganz, da ist ein haesslicher Fleck "
notstrom4b1cc982019-01-06 15:37:05 +010014 "auf dem Boden."));
notstroma8a195b2019-01-06 15:36:17 +010015
16 SetProp(P_LIGHT, 1);
17 SetProp(P_INDOORS, 1);
18 SetProp(P_LIGHT_TYPE, LT_GLOWING);
19
20 AddDetail("fleck", function string() {
notstromf7502ba2019-01-06 15:45:44 +010021 /* Ueblicherweise sollte man sicherstellen, dass keine Schwemme an
22 call_outs auftreten kann, denn dadurch kann man das Mud relativ leicht
23 in die Knie zwingen. Gerade wenn die Callouts wie hier direkt von den
notstrom42bcfcb2019-01-06 15:46:45 +010024 Spielern gestarten werden koennen, ist das wichtig. Wir checken also,
notstromf7502ba2019-01-06 15:45:44 +010025 bevor wir einen neuen Callout starten, ob bereits ein Callout auf
26 dieselbe Function laeuft: */
notstroma8a195b2019-01-06 15:36:17 +010027 if (find_call_out(#'delayed) == -1)
28 call_out(#'delayed, 3);
29 else
30 return BSLF("Nicht so schnell hintereinander! Willst Du das Mud mit "
31 "Callouts fluten?");
32
33 return BSLF("Ja, dieser Fleck ist wirklich haesslich.");
34 });
35}
36
37private void delayed() {
38 if (ENV(TP) == TO)
39 tell_object(TP, BSPS(
40 "WER IST HIER HAESSLICH?!",
41 "Eine Stimme droehnt: "));
42}