| inherit "/std/npc"; |
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| #include <new_skills.h> |
| #include __PATH__(1)"defs.h" |
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| /* |
| Hier wird die Prop definiert, die wir im Spieler setzen. Die bleibt |
| bis Ende oder Reboot beim Spieler gesetzt. Wer das nicht moechte, kann |
| sie sich per |
| xcall $me->SetProp("notstrom_tutorial2018_beispiel1", 0); |
| wieder entfernen. Wenn er Magier ist jedenfalls. Abfragen kann der |
| Magier die Prop bei sich mit |
| xcall $me->QueryProp("notstrom_tutorial2018_beispiel1"); |
| */ |
| #define MYPROP "notstrom_tutorial2018_beispiel1" |
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| private string look(); |
| private int hauen(); |
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| private mapping hauer = ([]); |
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| protected void create() { |
| if (!clonep()) { |
| set_next_reset(-1); |
| return; |
| } |
| ::create(); |
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| create_default_npc(20, 600); |
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| SetProp(P_SHORT, "Ein Zwerg"); |
| Set(P_LONG, #'look, F_QUERY_METHOD); |
| SetProp(P_NAME, "Kawumm"); |
| SetProp(P_ARTICLE, 0); |
| SetProp(P_GENDER, MALE); |
| |
| AddId(({"zwerg", "kawumm"})); |
| SetProp(P_ALIGN, 100); |
| SetProp(P_RACE, "Zwerg"); |
| SetProp(P_SIZE, 102); |
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| AddCmd("hau|haue&@ID", #'hauen, |
| "Wen willst Du hauen?"); |
| } |
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| void reset() { |
| ::reset(); |
| |
| if (sizeof(hauer)) { |
| tell_room(ENV(), BSLF( |
| "Kawumm vergisst, von wem er schon alles gehauen wurde. Seine " |
| "Blessuren verschwinden wie von Magierhand.")); |
| hauer = ([]); |
| } |
| } |
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| private string look() { |
| string msg = "Dies ist Kawumm, der Zwerg. "; |
| if (!sizeof(hauer)) { |
| msg += "Niemand hat ihm bisher eins auf die Omme gehauen, obwohl er so " |
| "verfuehrerisch herumsteht.\n"; |
| } else { |
| msg += "Er hat schon durchaus was auf die Omme bekommen, und zwar von "+ |
| CountUp(m_indices(hauer))+".\n"; |
| } |
| msg += "Wenn Du ihm was draufsemmeln willst, dann versuche einfach:\n" |
| " haue kawumm"; |
| return BSLF(msg); |
| } |
| |
| private int hauen() { |
| if (TP->QueryProp(MYPROP)) { |
| tell_object(TP, BSLF( |
| "Aber nicht doch. Du hast Kawumm bereits gehauen.")); |
| } else { |
| tell_object(TP, BSLF( |
| "Gut, Du haust also Kawumm welche auf die Omme. Kawumm zuckt kurz, " |
| "steht dann aber unbewegt weiter rum. Er hat sich das aber bestimmt " |
| "gemerkt ...")); |
| tell_room(ENV(), BSLF( |
| TPN+" haut Kawumm eins auf die Omme. Dem scheint das aber nicht viel " |
| "auszumachen. Typisch Zwerg, solange er Alk kriegt, ist er zufrieden."), |
| ({TP})); |
| /* Damit geprueft werden kann, ob der Spieler diesen Reset schon drauf- |
| gehauen hat, setzen wir im Spieler eine Prop: */ |
| TP->SetProp(MYPROP, 1); |
| /* Damit wir huebsch ausgeben koennen, wer alles schonmal draufgehauen |
| hat, merken wir uns bis zum Reset die Uebeltaeter. Die kann man dann |
| auch huebsch ausgeben. |
| Der Haken ist natuerlich, dass die Prop im Spieler bestehen bleibt, |
| auch wenn der Zwerg schon vergessen hat, wer ihn gehauen hat. Man |
| kann ihn dann also nicht wieder hauen, wenn man die Prop nicht |
| losgeworden ist. Das KANN Absicht sein, aber hier wuerde man das |
| eigentlich anders loesen. |
| Als Beispiel behalten wir das aber dennoch so einmal bei. */ |
| /* Hier query_real_name(), nicht name(), weil uns sonst Gegenstaende |
| oder Zauber wie der Tarnhelm linken: */ |
| m_add(hauer, capitalize(TP->query_real_name()), 1); |
| } |
| return 1; |
| } |
| |
| /* Diese Func wird vom Raum gerufen, um zu schauen, wer Kawumm schon alles |
| vermoppt hat, deswegen public! */ |
| public string get_gehauen() { |
| if (!sizeof(hauer)) return 0; |
| return CountUp(m_indices(hauer)); |
| } |
| |