Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 1 | |
| 2 | drop() |
| 3 | ****** |
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| 6 | FUNKTION |
| 7 | ======== |
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| 9 | public varargs int drop(object o, mixed msg); |
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| 12 | DEFINIERT IN |
| 13 | ============ |
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| 15 | /std/living/put_and_get.c |
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| 18 | ARGUMENTE |
| 19 | ========= |
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| 21 | object o |
| 22 | Das Objekt, das fallengelassen werden soll. |
| 23 | mixed msg |
| 24 | Eine optionale Meldung, die anstelle von P_DROP_MSG oder der |
| 25 | Standardmeldung verwendet wird, oder -1, um die Meldung zu |
| 26 | unterdruecken. |
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| 29 | BESCHREIBUNG |
| 30 | ============ |
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| 32 | Der Spieler oder NPC laesst das Objekt fallen. Gibt o->move() keinen |
| 33 | positiven Wert zurueck, beispielsweise weil das Objekt verflucht ist, |
| 34 | bekommt er eine entsprechende Fehlermeldung. |
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| 37 | RUECKGABEWERT |
| 38 | ============= |
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| 40 | Wenn das Fallenlassen geklappt hat, 1, ansonsten 0. |
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| 43 | BEMERKUNG |
| 44 | ========= |
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| 46 | Diese Funktion ist dann sinnvoll, wenn man den Spieler ein Objekt |
| 47 | fallenlassen lassen und sich nicht selbst um die Fehlerbehandlung kuemmern |
| 48 | moechte - und da unzaehlige verschiedene Dinge schiefgehen koennen und |
| 49 | manche Objekte eigene Fehlermeldungen definieren, eigentlich immer. |
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| 51 | Die Funktion prueft nicht, ob der Spieler/NPC das Objekt ueberhaupt hat, |
| 52 | das muss man ggf. selbst ermitteln. |
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| 55 | BEISPIEL |
| 56 | ======== |
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| 58 | if (this_player()->drop(obj, ({ |
| 59 | "Du wirfst @WEN2 in den Saeureteich.\n", |
| 60 | "@WER1 wirft @WENU2 in den Saeureteich.\n" }))) |
| 61 | obj->remove(); |
| 62 | |
| 63 | |
| 64 | SIEHE AUCH |
| 65 | ========== |
| 66 | |
| 67 | move(L), P_DROP_MSG, drop_objects(L), P_NOINSERT_MSG, P_NOLEAVE_MSG, |
| 68 | P_TOO_MANY_MSG, P_TOO_HEAVY_MSG, P_ENV_TOO_HEAVY_MSG, P_NODROP |
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| 70 | Last modified: Thu Aug 28 22:20:37 2008 by Amynthor |