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Arathornee7ec862020-12-01 23:57:24 +01001
2Magierinfos zur Zauberergilde
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6Behinderung von Zaubern durch Ruestungen
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9Ruestungen mit hoher P_AC (typischerweise 50% des fuer die Ruestungsklasse
10zugelassenen Max-Wertes) wirken sich aufs Zaubern aus, sie stoeren bei allen
11Zaubern und verursachen zusaetzlich im Kampf eine mehr oder weniger lange,
12vollstaendige Zauberblockade. Die meisten Waffen wirken abhaengig von P_WC
13genauso. Zweihandwaffen sind nie erlaubt; je hoeher der Gildenlevel des
14Zauberers ist, desto niedriger ist die erlaubte Waffenklasse. Die
15Zauberblockade durch Waffen haelt P_WC Sekunden lang an, d.h. eine Maxwaffe
16blockiert gute 3 Minuten. Amulette, Ringe, Umhaenge und AT_MISC-Ruestungen
17behindern nie.
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19Zusaetzlich gibt es verbotene Ruestungen (s.u.), diese behindern beim Zaubern.
20Eine behindernde Ruestung verhindert "nur" das Gelingen des jeweiligen
21Zaubers, fuehrt aber nicht zur Zauberblockade.
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23Um nun eine Ruestung oder Waffe fuer Zauberer nutzbar zu machen, benoetigt
24man die Defines aus /p/zauberer/zauberer.h. In Ruestungen setzt man die ID
25GILDEN_ROBEN_ID, in Waffen die ID Z_ALLOWED_WEAPON.
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27Diese IDs beseitigen _saemtliche_ oben genannten Einschraenkungen, selbst
28ansonsten verbotene Ruestungen koennen dann benutzt werden. Daher ist die
29Verwendung jeder dieser beiden IDs zwingend mit dem Gildenmagier abzustimmen,
30ggf. ist auch eine Genehmigung der Balance erforderlich. Richtet euch aber
31besser schonmal darauf ein, dass Z_ALLOWED_WEAPON so gut wie nie genehmigt
32werden wird.
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35Zauberunterstuetzungen auf Ruestungen
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38Darueber hinaus koennen Ruestungen die Zaubersprueche der Gilde unterstuetzen.
39Technisch handelt es sich hierbei um einen Bonus auf den Spell-Success. Die
40Werte hierfuer bewegen sich im Bereich zwischen -5000 und +7000.
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42AT_ARMOUR : Abwehr
43AT_RING : Beherrschung, Angriff
44AT_HELMET : Hellsicht
45AT_CLOAK : Illusionen
46AT_TROUSERS : kein Zweig, unterstuetzt nur den entkraefte-Zauber
47AT_AMULET : Verwandlung
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49Die Genehmigung erfolgt durch den Gildenmagier. Schickt ihm oder ihr einfach
50eine Mail mit dem Pfad des Objekts und ggf. einem Vorschlag fuer den Wert
51der Unterstuetzung.
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54Welche Zauber es gibt und wann man sie lernt
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57Hier sind nur die Gildenlevel angegeben. Es gibt darueber hinaus weitere
58Lernanforderungen, beispielsweise bei den Magisterspells, von denen man den
59zweiten erst lernt, wenn man den ersten hinreichend gut beherrscht. Die
60Nutzbarkeit einiger Zauber ist von P_ALIGN abhaengig.
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62 Angriff Abwehr Illusionen Beherrschung
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652 - - Stimme -
663 Hand Schutz - -
674 - - - Zwingtanz
685 Giftpfeil Wille Rausch Erzwinge
696 Blitz Schutzhuelle Erschaffe Stille
707 Feuerball Rueste Illusion Befriede
718 Verletze Teleport Schattenkaempfer Schmerzen
729 Erdbeben Zauberschild Gefaehrte Bezaubere
739 Feuerwalze Schutzzone Daemonenfratze Irritiere
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75 Hellsicht Verwandlung ohne Zweig
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782 Werte - -
793 - Licht -
804 - - -
815 Identifiziere Wasserwandlung -
826 Finde Extrahand -
837 Schaetz Anpassung Frosche
848 Nachtsicht Schnell -
859 Vorahnung Selbstverwandlung Entkraefte
869 Wahrsagen Wandlung -
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88verbotene Ruestungen:
89 alle Zauber: AT_SHIELD
90 Befriede: AT_HELMET
91 Beschwoere: AT_BOOT
92 Bezaubere: AT_HELMET
93 Erdbeben: AT_BOOT
94 Erschaffe: AT_GLOVE
95 Extrahand: AT_GLOVE
96 Feuerball: AT_GLOVE
97 Hand: AT_GLOVE
98 Selbstverwandlung: AT_ARMOUR, AT_TROUSERS
99 Wille: AT_HELMET
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102Komponenten
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105Fuer die meisten Zauber werden Komponenten benoetigt. Verwendung in eigenen
106Gebieten ist mit dem Gildenmagier (oder vertretungshalber mit dem EM Gilden)
107abzustimmen. Um sie einzubauen, werden die Defines aus
108/p/zauberer/zkomponenten.h benoetigt. Alle Komponenten sind Unit-Objekte, d.h.
109die gewuenschte Anzahl muss entweder ueber AddAmount() oder ueber das dritte
110Argument von AddItem() konfiguriert werden. Standardwert fuer P_AMOUNT ist
111bei allen Komponenten 1.
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113Um herauszufinden, welche Komponente fuer welchen Spruch verwendet wird,
114bietet sich grep an, weil die Gesamtliste fuer den Zweck dieser Uebersicht
115viel zu lang waere:
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117 grep -ci <spruchname> /p/zauberer/text/komponenten/*
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119Das Ergebnis listet die gefundenen Dateien auf, aus deren Dateinamen sich die
120entsprechende Komponente ergibt. Bei Unklarheiten bitte in die Dateien
121reinschauen oder den Gildenmagier fragen.
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124Gildenlevel und Anforderungen
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127Zur besseren Einschaetzung, welche Basisanforderungen ein Spieler erfuellen
128muss, um o.g. Zauber lernen zu koennen, hier die entsprechende Liste.
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130Gilden-Level | Spieler-Level | Intelligenz | Geschicklichkeit | AP
131-------------+---------------+--------------------------------+-------------
132 1 | 2 | 5 | | 50
133 2 | 4 | 6 | | 100
134 3 | 6 | 7 | | 150
135 4 | 8 | 8 | | 200
136 5 | 10 | 10 | | 250
137 6 | 20 | 12 | | 300
138 7 | 30 | 14 | | 350
139 8 | 40 | 16 | 9 | 400
140 9 | 50 | 18 | 12 | 450
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142Es sind nur Bedingungen aufgefuehrt, die den Spieler selbst betreffen.
143Natuerlich gibt es darueber hinaus Anforderungen, die die Zauberfaehigkeiten
144und die Zauberergildenquests betreffen.
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147Weitere nuetzliche Properties
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150Alle Defines finden sich in /p/zauberer/zauberer.h, diese Datei ist daher
151hierfuer zu inkludieren.
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Arathornbec2a792020-12-28 11:26:49 +0100153P_Z_NO_MATERIAL NPC benoetigt keine Komponenten.
Arathornee7ec862020-12-01 23:57:24 +0100154 NICHT IN SPIELERN SETZEN. Auch nicht in Objekten, die fuer Spieler
155 erreichbar sind.
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Arathornbec2a792020-12-28 11:26:49 +0100157P_Z_NO_DISPOSE Objekt kann nicht entsorgt werden (auch wenn die Prop nicht
158 gesetzt ist, koennen Lebewesen oder netztote Spieler nicht entsorgt
159 werden; gleiches gilt auch fuer Objekte mit P_NODROP, P_NOGET, P_NEVERDROP,
160 P_AUTOLOADOBJ oder P_CURSED sowie nicht-leere Container. P_KEEP_ON_SELL
161 ist ebenfalls ausgenommen, wie ueblich aber nur dann, wenn die UID des
162 Spielers in der Prop steht.)
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164ZKOMP(x) Pfad zu den Komponenten ("/p/zauberer/komponenten/"+x)