blob: aa121c4d3cbc85744c6772e3890fe697f973cf7f [file] [log] [blame]
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01001kaempferboni
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3
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02004Kaempferboni und deren Implementation
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02005
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01006======================================================================
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02007
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01008Bei den Kaempfern gibt es einige Properties, die, in Waffen oder
9Ruestungen gesetzt, der Kampfverlauf eines Spielers erheblich
10beeinflussen koennen.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020011
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010012Zu beachten ist, dass die Abnahme von Waffen oder Ruestungen mit
13Kaempferboni allein der Balance obliegt. Der Gildenmagier der Kaempfer
14steht aber gerne mit Rat und Tat zur Seite.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020015
16Abschnitt A
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020017
18In Waffen koennen nachfolgende, in /p/kaempfer/kaempfer.h definierten,
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010019Properties gesetzt werden. Die meisten davon fungieren als 'Boni' und
20werden dem Spieler auch mittels 'schaetz <waffe>' angezeigt
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020021
221 Waffenschlagbonus - K_BRAWLING_WC (INT) - "k_brawling_wc"
23
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010024 Wenn die Waffe eine zusaetzlich gefaehrliche Stelle besitzt - z.B.
25 einen harten Dorn am Stielende, eine Spitze am Ruecken einer
26 Axtklinge, Zacken am Dolchgriff - kann man der Waffe einen
27 Waffenschlagbonus geben. Dies bedeutet, dass der Waffenschlag um
28 ein paar Prozente verstaerkt wird, da der Spieler natuerlich
29 versucht, immer genau mit diesem 'feature' den Waffenschlag
30 auszufuehren (der Waffenschlag ist kurz gesagt ein unerwarteter
31 Schlag, der nicht mit dem 'normalen' Waffenende ausgefuehrt wird,
32 der Gegner wird dadurch ueberrascht -> mehr Schaden). Da solch ein
33 'feature' doch recht auffaellig ist, sollte es in der
34 Langbeschreibung der Waffe auf jeden Fall erwaehnt werden.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020035
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010036 Interessant zu wissen waere noch, dass Zweihandwaffen einen
37 generellen zusaetzlichen Bonus auf den Waffenschlag bekommen und
38 dass es eine Abstufung gibt, nach der die Waffengattungen die Hoehe
39 des Basiswertes gesetzt bekommen, wobei Speere den hoechsten und
40 Messer den niedrigsten besitzen
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020041
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010042 Speere - Kampfstaebe - Aexte - Keulen - Schwerter - Messer
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020043
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010044 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 30, wobei 1-10 ->
45 geringer Bonus, 11-20 -> guter Bonus, 21-30 -> sehr guter Bonus.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020046
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010047 Bitte beachten ein Zweihand-Speer mit max. P_WC und max.
48 K_BRAWLING_WC haut entsprechend gut rein und sollte nur schwer zu
49 ergattern sein, bzw. noch andere Auflagen haben (ggf. unique,
50 personalisiert, etc.)
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020051
522 Waffenschlagschaden - K_BRAWLING_DT (STRING) - "k_brawling_dt"
53
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010054 Wenn die Waffe, mit der der Kaempfer einen Waffenschlag ausfuehrt,
55 ein 'feature' hat, mit dem er diesen Schlag ausfuehrt, kann dieses
56 'feature' einen anderen Waffenschlagschaden besitzen. Z.B. kann ein
57 Schwert, welches normalerweise DT_SLASH macht, besonders lange und
58 spitze Parierstangen besitzen, die vielleicht auch noch vergiftet
59 sind. Dann kann der Magier ({DT_PIERCE,DT_POISON}) setzen, so dass
60 beim Waffenschlag immer ein Mischschaden aus Stiche und Gift
61 erfolgt.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020062
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100633 Waffenschlagsmeldung - K_BRAWLING_MSG (STRING/STRING*) -
64k_brawling_msg"
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020065
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010066 In diese Property kann man hineinschreiben, mit welchem Teil der
67 Waffe der Waffenschlag ausgefuehrt wird. Angenommen, es bietet sich
68 an, mit einer Waffe stets den Waffenschlag mit einem grossen Knauf
69 am Griff auszufuehren, wird schlicht und einfach "mit einem grossen
70 Knauf am Griff der Schlachtaxt" in die Property gesetzt. Sollte
71 sich bei der Programmierung ergeben, dass es sich anbietet, der
72 Waffe mehr als nur eine guenstige Stelle anzudichten mit der man
73 den Waffenschlag ausfuehren kann, so setzt man ein Array, z.B.
74 ({"mit einem grossen Knauf am Griff der Schlachtaxt","mit der
75 breiten Seite der " "Schlachtaxtklinge"}). Insgesamt ist darauf zu
76 achten, dass die Meldungen 'vollstandig' sind. Das Array kann
77 beliebige Groesse annehmen, es wird dann zufaellig eine Meldung
78 beim Schlag ausgesucht.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020079
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010080 Es empfiehlt sich, jede Waffe mit dieser Property zu schmuecken,
81 die K_BRAWLING_WC gesetzt haben, da die Waffenschlagmeldungen damit
82 im Kampf 'individualisiert' werden. In der Praxis wird es jedoch
83 daran scheitern, dass es viel zu viele alte Waffen gibt, die keiner
84 mehr anfassen moechte. Daher wird auf Standardmeldungen
85 zurueckgegriffen, sollte diese Property nicht gesetzt sein.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020086
874 Waffenbruchbonus - K_WEAPON_SHATTER (INT) - "k_weapon_shatter"
88
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010089 Waffen, die besonders fuer den Waffenbruch konstruiert wurden,
90 koennen einen Bonus einbringen, der in dieser Property angegeben
91 wird. Natuerlich eignen sich die verschiedenen Waffentypen wieder
92 unterschiedlich gut fuer einen Waffenbruch Keulen (meist aufgrund
93 ihres Gewichts) am besten, Messer am schlechtesten, alle anderen
94 dazwischen (Axt - Schwert - Stab - Speer). Dabei kriegen alle
95 Waffen, die u.a. Schlagschaden verursachen, nochmal einen kleinen
96 Bonus obendrauf.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020097
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +010098 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 ->
99 geringer Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200100
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100101 Bei gut gelungenem Waffenbruch wird die Waffe des Gegners
102 beschaedigt, wenn die Technik sehr gut gelingt, kann es auch sein,
103 dass dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen wird (der Spieler
104 kann sie allerdings nicht aufheben und der NPC zueckt sie nach ein
105 paar Kampfrunden wieder).
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200106
1075 Bonus fuer Finte/Waffentrick - K_DISTRACTING_WEAPON (INT) -
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100108 "k_distracting_weapon"
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200109
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100110 Waffen, die fuer den Gegner aufgrund ihrer Bauweise besonders
111 irritierend sein koennen, koennen einen Bonus fuer Finte und
112 Waffentrick haben. Dabei wird der Gegner bei einer Finte bzw. einem
113 Waffentrick NOCH mehr verwirrt, als er es ohnehin schon nur durch
114 die angewandte Technik wird. Ein gutes Beispiel hierfuer ist z.B.
115 der Kriegshamster ein Hamster, der auf einem Holzstab aufgespiesst
116 ist, sollte fuer den Gegner schon SEHR irritierend sein ;). Die
117 Waffengattung hat nur wenig Einfluss auf Finte/Waffentrick.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200118
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100119 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 ->
120 geringer Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200121
1226 Todesstossbonus - K_CRITICAL_HIT (INT) - "k_critical_hit"
123
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100124 Man stelle sich eine Waffe mit besonders spitzer, langer Klinge vor
125 oder eine magische Waffe, die dem geschwaechten Gegner die Seele
126 entreisst. Diese Eigenschaften verleihen dem Spieler beim
127 Todesstoss einen entsprechenden Bonus von bis zu 100%.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200128
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100129 Es ist moeglich, dass ein und dasselbe 'feature' sowohl dem
130 Waffenschlag als auch dem Todesstoss den Bonus stellt, z.B. zwei
131 Hiebklingen auf dem Klingenruecken einer grossen Axt. Auch dies
132 sollte man deutlich aus der Langbeschreibung herauslesen koennen.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200133
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100134 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 100, wobei 100 eine
135 Verdopplung der P_WC beim Todesstoss bedeutet! Ansonsten bedeutet
136 1-20 -> geringer Bonus, 21-60 -> guter Bonus, 61-100 -> sehr guter
137 Bonus.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200138
1397 Waffenwurfbonus - K_THROWING_WEAPON (INT) - "k_throwing_weapon"
140
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100141 Wenn eine Waffe besonders gut zum Werfen geeignet ist, z.B. ein
142 Wurfdolch, dann kann diese Property gesetzt werden. Natuerlich ist
143 der Grundwert wieder von der Waffengattung abhaengig. Es gilt, dass
144 man Messer und Speere grundsaetzlich am besten werfen - und dabei
145 gut Schaden machen - kann, am schlechtesten schneiden Keulen und
146 Kampfstaebe ab.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200147
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100148 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 ->
149 geringer Bonus, 21-40 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200150
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100151 Zu beachten ist hierbei, dass ein sehr hoher Bonus nur bei Waffen
152 mit etwas geringerer P_WC vergeben werden sollte. Ein reines
153 Wurfmesser ist nunmal im normalen Kampf nicht die gefaehrlichste
154 aller Waffen (speziell ausbalanciert, keinen richtigen Griff,
155 etc.). Natuerlich kann es einen Wurfspeer mit max. P_WC und sehr
156 hohem Waffenwurfbonus geben, allerdings mit den ueblich hohen
157 Restriktionen.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200158
1598 KO-Schlag-Bonus - K_KO (INT) - "k_ko"
160
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100161 Waffen, die besonders fuer einen KO-Schlag geeignet sind, koennen
162 einen Bonus mit dieser Property bekommen. Eine entsprechende Waffe
163 koennte z.B. ein lederumwickelter Pruegel sein, denn man will den
164 Gegner ja nur KO schlagen und nicht gleich toeten.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200165
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100166 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 ->
167 geringer Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200168
1699 Kein Waffenschaerfen - K_NO_HONING (INT) - "k_no_honing"
170
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100171 Wenn eine Waffe aus irgendeinem Grund nicht geschaerft werden kann
172 oder darf, muss man diese Property auf 1 setzen. Eine Erklaerung
173 dafuer sollte in der P_LONG bzw. P_INFO erfolgen.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200174
175Abschnitt B
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200176
177Die beiden Properties, P_EFFECTIVE_AC und P_EFFECTIVE_WC, welche in
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100178<combat.h> definiert sind, sind eigentlich nur dazu da, um Ruestungen
179und Waffen, die eine DefendFunc() bzw. HitFunc() besitzen, korrekt vom
180Spieler einschaetzen lassen zu koennnen.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200181
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100182Das Kaempferspellbook verwendet diese Properties darueberhinaus wie
183folgt
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200184
1851 Schutzboni in Waffen - P_EFFECTIVE_AC (INT) - "effective_ac"
186
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100187 Ist diese Property in einer Waffe gesetzt, geht das
188 Kaempferspellbook davon aus, dass diese Waffe mehr oder weniger die
189 Faehigkeit besitzt, auch wie eine Ruestung schuetzen zu koennen. Da
190 man eine Waffe aber nicht anziehen, sondern nur vor sich hertragen
191 kann, kann auch der max. Ruestungsschutz einer Waffe nur gleich dem
192 max. Ruestungsschutz eines Schildes entsprechen. Eine gesetzte
193 P_EFFECTIVE_AC in einer Waffe wird dem Spieler als mehr oder
194 weniger gute 'Paradewaffe' im 'schaetz' angezeigt und geht sowohl
195 bei der Waffenparade als auch beim Block als Bonus mit ein.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200196
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100197 Z.B. koennte ein leichtes Schwert, was aufgrund seiner Bauweise
198 mehr fuer den defensiven Kampf ausgelegt ist (extralange
199 Parierstangen, verstaerkter Handschutz im Griffbereich, ...) wie
200 ein maessiges Schild wirken. Die Vorteile liegen auf der Hand der
201 Spieler bekommt verstaerkten Schutz, kann aber weiterhin eine
202 Zweihandwaffe fuehren.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200203
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100204 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 40, wobei 1-20 ->
205 geringer Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-40 -> sehr guter Bonus.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200206
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100207 Zu beachten ist hier, dass sehr gute Parierwaffen mit
208 P_EFFECTIVE_AC > 30 moeglichst deutlich unter der max. WC liegen
209 sollten.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200210
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100211 Anmerkungen Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einem Schild kann den
212 Bonus fuer die Schildparade nach oben oder unten beeinflussen.
213 Moechte man ein Schild herstellen, welches speziell bei der
214 Schildparade der Kaempfer besser als 'normal' schuetzt, sollte man
215 hier einen Wert eintragen, der deutlich groesser als die P_AC des
216 Schildes ist.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200217
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100218 Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einer anderen Ruestung hat nur den
219 Nutzen, auf deren erhoehten (und nicht sofort sichtbaren)
220 Verteidigungswert hinzuweisen, der durch eine DefendFunc()
221 realisiert wird.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200222
2232 Angriffsboni in Ruestungen - P_EFFECTIVE_WC (INT) - "effective_wc"
224
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100225 Fuer die Kaempfer koennen folgende Ruestungstypen modifiziert
226 werden AT_TROUSERS (Hosen), AT_HELMET (Kopfbedeckung), AT_BOOT
227 (Fusskleidung), AT_ARMOUR (Koerperruestung), AT_SHIELD (Schilde).
228 Ist in einer dieser Typen P_EFFECTIVE_WC gesetzt, so macht diese
229 Ruestung bei einem Angriff mit einer Spezialattacke (Kniestoss,
230 Kopfstoss, Fusstritt, Ellbogenschlag und Schildstoss) entsprechend
231 mehr bzw. weniger Schaden als ohne diese Property. Eine
232 entsprechende Begruendung fuer eine Verstaerkung oder Schwaechung
233 sollte auch hier fuer den Spieler offensichtlich sein (Dornen am
234 Schild, verstaerkter Kniebereich, Zacken am Helm, etc.).
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200235
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100236 Wenn man der Ruestung einen Bonus geben moechte, muss man darauf
237 achten, dass P_EFFECTIVE_WC hoeher ist als die P_AC der Ruestung!
238 Sollte P_EFFECTIVE_WC niedriger als P_AC sein, wird dennoch
239 P_EFFECTIVE_WC als Angriffswert genommen. Dies stellt natuerlich
240 eine Schwaechung der Spezialattacke dar. Moeglicherweise ist aber
241 genau das gewollt, wenn eine Ruestung, die sehr gut schuetzt, nur
242 geringen Kaempferbonus aufweisen soll.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200243
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100244 Beispiel ein Schild aus Hartgummi kann recht gut Schlaege aller Art
245 abfangen (-> P_AC 35). Will der Kaempfer jedoch einen Schildstoss
246 damit machen, fehlt ihm aufgrund der Beschaffenheit die Wucht, eher
247 daempft es den Schildstoss noch ein wenig (-> P_EFFECTIVE_WC 25).
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200248
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100249 Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der
250 jeweils doppelte maximale P_AC-Wert (s. 'man ruestungen').
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200251
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100252 Die Angabe eines Schadenstyps (P_DAM_TYPE) in einer Ruestung kann
253 dann sinnvoll sein, wenn bei der Spezialattacke ein spezieller
254 Schaden gemacht werden soll. Beispielsweise sollten Flammenstiefel
255 logischerweise DT_FIRE und DT_BLUDGEON oder DT_PIERCE bei einem
256 Kampftritt verursachen. Es MUSS (logischerweise) mindestens ein
257 physikalischer Schadenstyp enthalten sein. Wird kein Schadenstyp
258 angegeben, wird auf Standardtypen zurueckgegriffen.
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200259
260
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100261SIEHE AUCH
262==========
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +0200263
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +0100264 Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, P_EFFECTIVE_WC, HitFunc()
265 Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc()
266 Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
267 Balance: waffen, ruestungen, properties
268
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +020026926.10.2012, Gabylon