Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 1 | kaempferboni |
| 2 | ************ |
| 3 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 4 | Kaempferboni und deren Implementation |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 5 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 6 | ====================================================================== |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 7 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 8 | Bei den Kaempfern gibt es einige Properties, die, in Waffen oder |
| 9 | Ruestungen gesetzt, der Kampfverlauf eines Spielers erheblich |
| 10 | beeinflussen koennen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 11 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 12 | Zu beachten ist, dass die Abnahme von Waffen oder Ruestungen mit |
| 13 | Kaempferboni allein der Balance obliegt. Der Gildenmagier der Kaempfer |
| 14 | steht aber gerne mit Rat und Tat zur Seite. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 15 | |
| 16 | Abschnitt A |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 17 | |
| 18 | In Waffen koennen nachfolgende, in /p/kaempfer/kaempfer.h definierten, |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 19 | Properties gesetzt werden. Die meisten davon fungieren als 'Boni' und |
| 20 | werden dem Spieler auch mittels 'schaetz <waffe>' angezeigt |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 21 | |
| 22 | 1 Waffenschlagbonus - K_BRAWLING_WC (INT) - "k_brawling_wc" |
| 23 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 24 | Wenn die Waffe eine zusaetzlich gefaehrliche Stelle besitzt - z.B. |
| 25 | einen harten Dorn am Stielende, eine Spitze am Ruecken einer |
| 26 | Axtklinge, Zacken am Dolchgriff - kann man der Waffe einen |
| 27 | Waffenschlagbonus geben. Dies bedeutet, dass der Waffenschlag um |
| 28 | ein paar Prozente verstaerkt wird, da der Spieler natuerlich |
| 29 | versucht, immer genau mit diesem 'feature' den Waffenschlag |
| 30 | auszufuehren (der Waffenschlag ist kurz gesagt ein unerwarteter |
| 31 | Schlag, der nicht mit dem 'normalen' Waffenende ausgefuehrt wird, |
| 32 | der Gegner wird dadurch ueberrascht -> mehr Schaden). Da solch ein |
| 33 | 'feature' doch recht auffaellig ist, sollte es in der |
| 34 | Langbeschreibung der Waffe auf jeden Fall erwaehnt werden. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 35 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 36 | Interessant zu wissen waere noch, dass Zweihandwaffen einen |
| 37 | generellen zusaetzlichen Bonus auf den Waffenschlag bekommen und |
| 38 | dass es eine Abstufung gibt, nach der die Waffengattungen die Hoehe |
| 39 | des Basiswertes gesetzt bekommen, wobei Speere den hoechsten und |
| 40 | Messer den niedrigsten besitzen |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 41 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 42 | Speere - Kampfstaebe - Aexte - Keulen - Schwerter - Messer |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 43 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 44 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 30, wobei 1-10 -> |
| 45 | geringer Bonus, 11-20 -> guter Bonus, 21-30 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 46 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 47 | Bitte beachten ein Zweihand-Speer mit max. P_WC und max. |
| 48 | K_BRAWLING_WC haut entsprechend gut rein und sollte nur schwer zu |
| 49 | ergattern sein, bzw. noch andere Auflagen haben (ggf. unique, |
| 50 | personalisiert, etc.) |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 51 | |
| 52 | 2 Waffenschlagschaden - K_BRAWLING_DT (STRING) - "k_brawling_dt" |
| 53 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 54 | Wenn die Waffe, mit der der Kaempfer einen Waffenschlag ausfuehrt, |
| 55 | ein 'feature' hat, mit dem er diesen Schlag ausfuehrt, kann dieses |
| 56 | 'feature' einen anderen Waffenschlagschaden besitzen. Z.B. kann ein |
| 57 | Schwert, welches normalerweise DT_SLASH macht, besonders lange und |
| 58 | spitze Parierstangen besitzen, die vielleicht auch noch vergiftet |
| 59 | sind. Dann kann der Magier ({DT_PIERCE,DT_POISON}) setzen, so dass |
| 60 | beim Waffenschlag immer ein Mischschaden aus Stiche und Gift |
| 61 | erfolgt. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 62 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 63 | 3 Waffenschlagsmeldung - K_BRAWLING_MSG (STRING/STRING*) - |
| 64 | k_brawling_msg" |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 65 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 66 | In diese Property kann man hineinschreiben, mit welchem Teil der |
| 67 | Waffe der Waffenschlag ausgefuehrt wird. Angenommen, es bietet sich |
| 68 | an, mit einer Waffe stets den Waffenschlag mit einem grossen Knauf |
| 69 | am Griff auszufuehren, wird schlicht und einfach "mit einem grossen |
| 70 | Knauf am Griff der Schlachtaxt" in die Property gesetzt. Sollte |
| 71 | sich bei der Programmierung ergeben, dass es sich anbietet, der |
| 72 | Waffe mehr als nur eine guenstige Stelle anzudichten mit der man |
| 73 | den Waffenschlag ausfuehren kann, so setzt man ein Array, z.B. |
| 74 | ({"mit einem grossen Knauf am Griff der Schlachtaxt","mit der |
| 75 | breiten Seite der " "Schlachtaxtklinge"}). Insgesamt ist darauf zu |
| 76 | achten, dass die Meldungen 'vollstandig' sind. Das Array kann |
| 77 | beliebige Groesse annehmen, es wird dann zufaellig eine Meldung |
| 78 | beim Schlag ausgesucht. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 79 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 80 | Es empfiehlt sich, jede Waffe mit dieser Property zu schmuecken, |
| 81 | die K_BRAWLING_WC gesetzt haben, da die Waffenschlagmeldungen damit |
| 82 | im Kampf 'individualisiert' werden. In der Praxis wird es jedoch |
| 83 | daran scheitern, dass es viel zu viele alte Waffen gibt, die keiner |
| 84 | mehr anfassen moechte. Daher wird auf Standardmeldungen |
| 85 | zurueckgegriffen, sollte diese Property nicht gesetzt sein. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 86 | |
| 87 | 4 Waffenbruchbonus - K_WEAPON_SHATTER (INT) - "k_weapon_shatter" |
| 88 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 89 | Waffen, die besonders fuer den Waffenbruch konstruiert wurden, |
| 90 | koennen einen Bonus einbringen, der in dieser Property angegeben |
| 91 | wird. Natuerlich eignen sich die verschiedenen Waffentypen wieder |
| 92 | unterschiedlich gut fuer einen Waffenbruch Keulen (meist aufgrund |
| 93 | ihres Gewichts) am besten, Messer am schlechtesten, alle anderen |
| 94 | dazwischen (Axt - Schwert - Stab - Speer). Dabei kriegen alle |
| 95 | Waffen, die u.a. Schlagschaden verursachen, nochmal einen kleinen |
| 96 | Bonus obendrauf. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 97 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 98 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 -> |
| 99 | geringer Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 100 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 101 | Bei gut gelungenem Waffenbruch wird die Waffe des Gegners |
| 102 | beschaedigt, wenn die Technik sehr gut gelingt, kann es auch sein, |
| 103 | dass dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen wird (der Spieler |
| 104 | kann sie allerdings nicht aufheben und der NPC zueckt sie nach ein |
| 105 | paar Kampfrunden wieder). |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 106 | |
| 107 | 5 Bonus fuer Finte/Waffentrick - K_DISTRACTING_WEAPON (INT) - |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 108 | "k_distracting_weapon" |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 109 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 110 | Waffen, die fuer den Gegner aufgrund ihrer Bauweise besonders |
| 111 | irritierend sein koennen, koennen einen Bonus fuer Finte und |
| 112 | Waffentrick haben. Dabei wird der Gegner bei einer Finte bzw. einem |
| 113 | Waffentrick NOCH mehr verwirrt, als er es ohnehin schon nur durch |
| 114 | die angewandte Technik wird. Ein gutes Beispiel hierfuer ist z.B. |
| 115 | der Kriegshamster ein Hamster, der auf einem Holzstab aufgespiesst |
| 116 | ist, sollte fuer den Gegner schon SEHR irritierend sein ;). Die |
| 117 | Waffengattung hat nur wenig Einfluss auf Finte/Waffentrick. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 118 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 119 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 -> |
| 120 | geringer Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 121 | |
| 122 | 6 Todesstossbonus - K_CRITICAL_HIT (INT) - "k_critical_hit" |
| 123 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 124 | Man stelle sich eine Waffe mit besonders spitzer, langer Klinge vor |
| 125 | oder eine magische Waffe, die dem geschwaechten Gegner die Seele |
| 126 | entreisst. Diese Eigenschaften verleihen dem Spieler beim |
| 127 | Todesstoss einen entsprechenden Bonus von bis zu 100%. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 128 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 129 | Es ist moeglich, dass ein und dasselbe 'feature' sowohl dem |
| 130 | Waffenschlag als auch dem Todesstoss den Bonus stellt, z.B. zwei |
| 131 | Hiebklingen auf dem Klingenruecken einer grossen Axt. Auch dies |
| 132 | sollte man deutlich aus der Langbeschreibung herauslesen koennen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 133 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 134 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 100, wobei 100 eine |
| 135 | Verdopplung der P_WC beim Todesstoss bedeutet! Ansonsten bedeutet |
| 136 | 1-20 -> geringer Bonus, 21-60 -> guter Bonus, 61-100 -> sehr guter |
| 137 | Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 138 | |
| 139 | 7 Waffenwurfbonus - K_THROWING_WEAPON (INT) - "k_throwing_weapon" |
| 140 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 141 | Wenn eine Waffe besonders gut zum Werfen geeignet ist, z.B. ein |
| 142 | Wurfdolch, dann kann diese Property gesetzt werden. Natuerlich ist |
| 143 | der Grundwert wieder von der Waffengattung abhaengig. Es gilt, dass |
| 144 | man Messer und Speere grundsaetzlich am besten werfen - und dabei |
| 145 | gut Schaden machen - kann, am schlechtesten schneiden Keulen und |
| 146 | Kampfstaebe ab. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 147 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 148 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 -> |
| 149 | geringer Bonus, 21-40 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 150 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 151 | Zu beachten ist hierbei, dass ein sehr hoher Bonus nur bei Waffen |
| 152 | mit etwas geringerer P_WC vergeben werden sollte. Ein reines |
| 153 | Wurfmesser ist nunmal im normalen Kampf nicht die gefaehrlichste |
| 154 | aller Waffen (speziell ausbalanciert, keinen richtigen Griff, |
| 155 | etc.). Natuerlich kann es einen Wurfspeer mit max. P_WC und sehr |
| 156 | hohem Waffenwurfbonus geben, allerdings mit den ueblich hohen |
| 157 | Restriktionen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 158 | |
| 159 | 8 KO-Schlag-Bonus - K_KO (INT) - "k_ko" |
| 160 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 161 | Waffen, die besonders fuer einen KO-Schlag geeignet sind, koennen |
| 162 | einen Bonus mit dieser Property bekommen. Eine entsprechende Waffe |
| 163 | koennte z.B. ein lederumwickelter Pruegel sein, denn man will den |
| 164 | Gegner ja nur KO schlagen und nicht gleich toeten. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 165 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 166 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 -> |
| 167 | geringer Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 168 | |
| 169 | 9 Kein Waffenschaerfen - K_NO_HONING (INT) - "k_no_honing" |
| 170 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 171 | Wenn eine Waffe aus irgendeinem Grund nicht geschaerft werden kann |
| 172 | oder darf, muss man diese Property auf 1 setzen. Eine Erklaerung |
| 173 | dafuer sollte in der P_LONG bzw. P_INFO erfolgen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 174 | |
| 175 | Abschnitt B |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 176 | |
| 177 | Die beiden Properties, P_EFFECTIVE_AC und P_EFFECTIVE_WC, welche in |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 178 | <combat.h> definiert sind, sind eigentlich nur dazu da, um Ruestungen |
| 179 | und Waffen, die eine DefendFunc() bzw. HitFunc() besitzen, korrekt vom |
| 180 | Spieler einschaetzen lassen zu koennnen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 181 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 182 | Das Kaempferspellbook verwendet diese Properties darueberhinaus wie |
| 183 | folgt |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 184 | |
| 185 | 1 Schutzboni in Waffen - P_EFFECTIVE_AC (INT) - "effective_ac" |
| 186 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 187 | Ist diese Property in einer Waffe gesetzt, geht das |
| 188 | Kaempferspellbook davon aus, dass diese Waffe mehr oder weniger die |
| 189 | Faehigkeit besitzt, auch wie eine Ruestung schuetzen zu koennen. Da |
| 190 | man eine Waffe aber nicht anziehen, sondern nur vor sich hertragen |
| 191 | kann, kann auch der max. Ruestungsschutz einer Waffe nur gleich dem |
| 192 | max. Ruestungsschutz eines Schildes entsprechen. Eine gesetzte |
| 193 | P_EFFECTIVE_AC in einer Waffe wird dem Spieler als mehr oder |
| 194 | weniger gute 'Paradewaffe' im 'schaetz' angezeigt und geht sowohl |
| 195 | bei der Waffenparade als auch beim Block als Bonus mit ein. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 196 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 197 | Z.B. koennte ein leichtes Schwert, was aufgrund seiner Bauweise |
| 198 | mehr fuer den defensiven Kampf ausgelegt ist (extralange |
| 199 | Parierstangen, verstaerkter Handschutz im Griffbereich, ...) wie |
| 200 | ein maessiges Schild wirken. Die Vorteile liegen auf der Hand der |
| 201 | Spieler bekommt verstaerkten Schutz, kann aber weiterhin eine |
| 202 | Zweihandwaffe fuehren. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 203 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 204 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 40, wobei 1-20 -> |
| 205 | geringer Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-40 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 206 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 207 | Zu beachten ist hier, dass sehr gute Parierwaffen mit |
| 208 | P_EFFECTIVE_AC > 30 moeglichst deutlich unter der max. WC liegen |
| 209 | sollten. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 210 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 211 | Anmerkungen Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einem Schild kann den |
| 212 | Bonus fuer die Schildparade nach oben oder unten beeinflussen. |
| 213 | Moechte man ein Schild herstellen, welches speziell bei der |
| 214 | Schildparade der Kaempfer besser als 'normal' schuetzt, sollte man |
| 215 | hier einen Wert eintragen, der deutlich groesser als die P_AC des |
| 216 | Schildes ist. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 217 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 218 | Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einer anderen Ruestung hat nur den |
| 219 | Nutzen, auf deren erhoehten (und nicht sofort sichtbaren) |
| 220 | Verteidigungswert hinzuweisen, der durch eine DefendFunc() |
| 221 | realisiert wird. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 222 | |
| 223 | 2 Angriffsboni in Ruestungen - P_EFFECTIVE_WC (INT) - "effective_wc" |
| 224 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 225 | Fuer die Kaempfer koennen folgende Ruestungstypen modifiziert |
| 226 | werden AT_TROUSERS (Hosen), AT_HELMET (Kopfbedeckung), AT_BOOT |
| 227 | (Fusskleidung), AT_ARMOUR (Koerperruestung), AT_SHIELD (Schilde). |
| 228 | Ist in einer dieser Typen P_EFFECTIVE_WC gesetzt, so macht diese |
| 229 | Ruestung bei einem Angriff mit einer Spezialattacke (Kniestoss, |
| 230 | Kopfstoss, Fusstritt, Ellbogenschlag und Schildstoss) entsprechend |
| 231 | mehr bzw. weniger Schaden als ohne diese Property. Eine |
| 232 | entsprechende Begruendung fuer eine Verstaerkung oder Schwaechung |
| 233 | sollte auch hier fuer den Spieler offensichtlich sein (Dornen am |
| 234 | Schild, verstaerkter Kniebereich, Zacken am Helm, etc.). |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 235 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 236 | Wenn man der Ruestung einen Bonus geben moechte, muss man darauf |
| 237 | achten, dass P_EFFECTIVE_WC hoeher ist als die P_AC der Ruestung! |
| 238 | Sollte P_EFFECTIVE_WC niedriger als P_AC sein, wird dennoch |
| 239 | P_EFFECTIVE_WC als Angriffswert genommen. Dies stellt natuerlich |
| 240 | eine Schwaechung der Spezialattacke dar. Moeglicherweise ist aber |
| 241 | genau das gewollt, wenn eine Ruestung, die sehr gut schuetzt, nur |
| 242 | geringen Kaempferbonus aufweisen soll. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 243 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 244 | Beispiel ein Schild aus Hartgummi kann recht gut Schlaege aller Art |
| 245 | abfangen (-> P_AC 35). Will der Kaempfer jedoch einen Schildstoss |
| 246 | damit machen, fehlt ihm aufgrund der Beschaffenheit die Wucht, eher |
| 247 | daempft es den Schildstoss noch ein wenig (-> P_EFFECTIVE_WC 25). |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 248 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 249 | Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der |
| 250 | jeweils doppelte maximale P_AC-Wert (s. 'man ruestungen'). |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 251 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 252 | Die Angabe eines Schadenstyps (P_DAM_TYPE) in einer Ruestung kann |
| 253 | dann sinnvoll sein, wenn bei der Spezialattacke ein spezieller |
| 254 | Schaden gemacht werden soll. Beispielsweise sollten Flammenstiefel |
| 255 | logischerweise DT_FIRE und DT_BLUDGEON oder DT_PIERCE bei einem |
| 256 | Kampftritt verursachen. Es MUSS (logischerweise) mindestens ein |
| 257 | physikalischer Schadenstyp enthalten sein. Wird kein Schadenstyp |
| 258 | angegeben, wird auf Standardtypen zurueckgegriffen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 259 | |
| 260 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 261 | SIEHE AUCH |
| 262 | ========== |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 263 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 264 | Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, P_EFFECTIVE_WC, HitFunc() |
| 265 | Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc() |
| 266 | Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c |
| 267 | Balance: waffen, ruestungen, properties |
| 268 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 269 | 26.10.2012, Gabylon |