blob: 0d34e984a8dcb068b2e47b162489cc75d37c0ceb [file] [log] [blame]
Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01001
2kaempferboni
3************
4
5Kaempferboni und deren Implementation
6
7======================================================================
8
9Bei den Kaempfern gibt es einige Properties, die, in Waffen oder
10Ruestungen gesetzt, der Kampfverlauf eines Spielers erheblich
11beeinflussen koennen.
12
13Zu beachten ist, dass die Abnahme von Waffen oder Ruestungen mit
14Kaempferboni allein der Balance obliegt. Der Gildenmagier der Kaempfer
15steht aber gerne mit Rat und Tat zur Seite.
16
17Abschnitt A
18
19In Waffen koennen nachfolgende, in /p/kaempfer/kaempfer.h definierten,
20Properties gesetzt werden. Die meisten davon fungieren als 'Boni' und
21werden dem Spieler auch mittels 'schaetz <waffe>' angezeigt
22
231 Waffenschlagbonus - K_BRAWLING_WC (INT) - "k_brawling_wc"
24
25 Wenn die Waffe eine zusaetzlich gefaehrliche Stelle besitzt - z.B.
26 einen harten Dorn am Stielende, eine Spitze am Ruecken einer
27 Axtklinge, Zacken am Dolchgriff - kann man der Waffe einen
28 Waffenschlagbonus geben. Dies bedeutet, dass der Waffenschlag um
29 ein paar Prozente verstaerkt wird, da der Spieler natuerlich
30 versucht, immer genau mit diesem 'feature' den Waffenschlag
31 auszufuehren (der Waffenschlag ist kurz gesagt ein unerwarteter
32 Schlag, der nicht mit dem 'normalen' Waffenende ausgefuehrt wird,
33 der Gegner wird dadurch ueberrascht -> mehr Schaden). Da solch ein
34 'feature' doch recht auffaellig ist, sollte es in der
35 Langbeschreibung der Waffe auf jeden Fall erwaehnt werden.
36
37 Interessant zu wissen waere noch, dass Zweihandwaffen einen
38 generellen zusaetzlichen Bonus auf den Waffenschlag bekommen und
39 dass es eine Abstufung gibt, nach der die Waffengattungen die Hoehe
40 des Basiswertes gesetzt bekommen, wobei Speere den hoechsten und
41 Messer den niedrigsten besitzen
42
43 Speere - Kampfstaebe - Aexte - Keulen - Schwerter - Messer
44
45 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 30, wobei 1-10 ->
46 geringer Bonus, 11-20 -> guter Bonus, 21-30 -> sehr guter Bonus.
47
48 Bitte beachten ein Zweihand-Speer mit max. P_WC und max.
49 K_BRAWLING_WC haut entsprechend gut rein und sollte nur schwer zu
50 ergattern sein, bzw. noch andere Auflagen haben (ggf. unique,
51 personalisiert, etc.)
52
532 Waffenschlagschaden - K_BRAWLING_DT (STRING) - "k_brawling_dt"
54
55 Wenn die Waffe, mit der der Kaempfer einen Waffenschlag ausfuehrt,
56 ein 'feature' hat, mit dem er diesen Schlag ausfuehrt, kann dieses
57 'feature' einen anderen Waffenschlagschaden besitzen. Z.B. kann ein
58 Schwert, welches normalerweise DT_SLASH macht, besonders lange und
59 spitze Parierstangen besitzen, die vielleicht auch noch vergiftet
60 sind. Dann kann der Magier ({DT_PIERCE,DT_POISON}) setzen, so dass
61 beim Waffenschlag immer ein Mischschaden aus Stiche und Gift
62 erfolgt.
63
643 Waffenschlagsmeldung - K_BRAWLING_MSG (STRING/STRING*) -
65k_brawling_msg"
66
67 In diese Property kann man hineinschreiben, mit welchem Teil der
68 Waffe der Waffenschlag ausgefuehrt wird. Angenommen, es bietet sich
69 an, mit einer Waffe stets den Waffenschlag mit einem grossen Knauf
70 am Griff auszufuehren, wird schlicht und einfach "mit einem grossen
71 Knauf am Griff der Schlachtaxt" in die Property gesetzt. Sollte
72 sich bei der Programmierung ergeben, dass es sich anbietet, der
73 Waffe mehr als nur eine guenstige Stelle anzudichten mit der man
74 den Waffenschlag ausfuehren kann, so setzt man ein Array, z.B.
75 ({"mit einem grossen Knauf am Griff der Schlachtaxt","mit der
76 breiten Seite der " "Schlachtaxtklinge"}). Insgesamt ist darauf zu
77 achten, dass die Meldungen 'vollstandig' sind. Das Array kann
78 beliebige Groesse annehmen, es wird dann zufaellig eine Meldung
79 beim Schlag ausgesucht.
80
81 Es empfiehlt sich, jede Waffe mit dieser Property zu schmuecken,
82 die K_BRAWLING_WC gesetzt haben, da die Waffenschlagmeldungen damit
83 im Kampf 'individualisiert' werden. In der Praxis wird es jedoch
84 daran scheitern, dass es viel zu viele alte Waffen gibt, die keiner
85 mehr anfassen moechte. Daher wird auf Standardmeldungen
86 zurueckgegriffen, sollte diese Property nicht gesetzt sein.
87
884 Waffenbruchbonus - K_WEAPON_SHATTER (INT) - "k_weapon_shatter"
89
90 Waffen, die besonders fuer den Waffenbruch konstruiert wurden,
91 koennen einen Bonus einbringen, der in dieser Property angegeben
92 wird. Natuerlich eignen sich die verschiedenen Waffentypen wieder
93 unterschiedlich gut fuer einen Waffenbruch Keulen (meist aufgrund
94 ihres Gewichts) am besten, Messer am schlechtesten, alle anderen
95 dazwischen (Axt - Schwert - Stab - Speer). Dabei kriegen alle
96 Waffen, die u.a. Schlagschaden verursachen, nochmal einen kleinen
97 Bonus obendrauf.
98
99 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 ->
100 geringer Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
101
102 Bei gut gelungenem Waffenbruch wird die Waffe des Gegners
103 beschaedigt, wenn die Technik sehr gut gelingt, kann es auch sein,
104 dass dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen wird (der Spieler
105 kann sie allerdings nicht aufheben und der NPC zueckt sie nach ein
106 paar Kampfrunden wieder).
107
1085 Bonus fuer Finte/Waffentrick - K_DISTRACTING_WEAPON (INT) -
109 "k_distracting_weapon"
110
111 Waffen, die fuer den Gegner aufgrund ihrer Bauweise besonders
112 irritierend sein koennen, koennen einen Bonus fuer Finte und
113 Waffentrick haben. Dabei wird der Gegner bei einer Finte bzw. einem
114 Waffentrick NOCH mehr verwirrt, als er es ohnehin schon nur durch
115 die angewandte Technik wird. Ein gutes Beispiel hierfuer ist z.B.
116 der Kriegshamster ein Hamster, der auf einem Holzstab aufgespiesst
117 ist, sollte fuer den Gegner schon SEHR irritierend sein ;). Die
118 Waffengattung hat nur wenig Einfluss auf Finte/Waffentrick.
119
120 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 ->
121 geringer Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
122
1236 Todesstossbonus - K_CRITICAL_HIT (INT) - "k_critical_hit"
124
125 Man stelle sich eine Waffe mit besonders spitzer, langer Klinge vor
126 oder eine magische Waffe, die dem geschwaechten Gegner die Seele
127 entreisst. Diese Eigenschaften verleihen dem Spieler beim
128 Todesstoss einen entsprechenden Bonus von bis zu 100%.
129
130 Es ist moeglich, dass ein und dasselbe 'feature' sowohl dem
131 Waffenschlag als auch dem Todesstoss den Bonus stellt, z.B. zwei
132 Hiebklingen auf dem Klingenruecken einer grossen Axt. Auch dies
133 sollte man deutlich aus der Langbeschreibung herauslesen koennen.
134
135 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 100, wobei 100 eine
136 Verdopplung der P_WC beim Todesstoss bedeutet! Ansonsten bedeutet
137 1-20 -> geringer Bonus, 21-60 -> guter Bonus, 61-100 -> sehr guter
138 Bonus.
139
1407 Waffenwurfbonus - K_THROWING_WEAPON (INT) - "k_throwing_weapon"
141
142 Wenn eine Waffe besonders gut zum Werfen geeignet ist, z.B. ein
143 Wurfdolch, dann kann diese Property gesetzt werden. Natuerlich ist
144 der Grundwert wieder von der Waffengattung abhaengig. Es gilt, dass
145 man Messer und Speere grundsaetzlich am besten werfen - und dabei
146 gut Schaden machen - kann, am schlechtesten schneiden Keulen und
147 Kampfstaebe ab.
148
149 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 ->
150 geringer Bonus, 21-40 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
151
152 Zu beachten ist hierbei, dass ein sehr hoher Bonus nur bei Waffen
153 mit etwas geringerer P_WC vergeben werden sollte. Ein reines
154 Wurfmesser ist nunmal im normalen Kampf nicht die gefaehrlichste
155 aller Waffen (speziell ausbalanciert, keinen richtigen Griff,
156 etc.). Natuerlich kann es einen Wurfspeer mit max. P_WC und sehr
157 hohem Waffenwurfbonus geben, allerdings mit den ueblich hohen
158 Restriktionen.
159
1608 KO-Schlag-Bonus - K_KO (INT) - "k_ko"
161
162 Waffen, die besonders fuer einen KO-Schlag geeignet sind, koennen
163 einen Bonus mit dieser Property bekommen. Eine entsprechende Waffe
164 koennte z.B. ein lederumwickelter Pruegel sein, denn man will den
165 Gegner ja nur KO schlagen und nicht gleich toeten.
166
167 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 ->
168 geringer Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
169
1709 Kein Waffenschaerfen - K_NO_HONING (INT) - "k_no_honing"
171
172 Wenn eine Waffe aus irgendeinem Grund nicht geschaerft werden kann
173 oder darf, muss man diese Property auf 1 setzen. Eine Erklaerung
174 dafuer sollte in der P_LONG bzw. P_INFO erfolgen.
175
176Abschnitt B
177
178Die beiden Properties, P_EFFECTIVE_AC und P_EFFECTIVE_WC, welche in
179<combat.h> definiert sind, sind eigentlich nur dazu da, um Ruestungen
180und Waffen, die eine DefendFunc() bzw. HitFunc() besitzen, korrekt vom
181Spieler einschaetzen lassen zu koennnen.
182
183Das Kaempferspellbook verwendet diese Properties darueberhinaus wie
184folgt
185
1861 Schutzboni in Waffen - P_EFFECTIVE_AC (INT) - "effective_ac"
187
188 Ist diese Property in einer Waffe gesetzt, geht das
189 Kaempferspellbook davon aus, dass diese Waffe mehr oder weniger die
190 Faehigkeit besitzt, auch wie eine Ruestung schuetzen zu koennen. Da
191 man eine Waffe aber nicht anziehen, sondern nur vor sich hertragen
192 kann, kann auch der max. Ruestungsschutz einer Waffe nur gleich dem
193 max. Ruestungsschutz eines Schildes entsprechen. Eine gesetzte
194 P_EFFECTIVE_AC in einer Waffe wird dem Spieler als mehr oder
195 weniger gute 'Paradewaffe' im 'schaetz' angezeigt und geht sowohl
196 bei der Waffenparade als auch beim Block als Bonus mit ein.
197
198 Z.B. koennte ein leichtes Schwert, was aufgrund seiner Bauweise
199 mehr fuer den defensiven Kampf ausgelegt ist (extralange
200 Parierstangen, verstaerkter Handschutz im Griffbereich, ...) wie
201 ein maessiges Schild wirken. Die Vorteile liegen auf der Hand der
202 Spieler bekommt verstaerkten Schutz, kann aber weiterhin eine
203 Zweihandwaffe fuehren.
204
205 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 40, wobei 1-20 ->
206 geringer Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-40 -> sehr guter Bonus.
207
208 Zu beachten ist hier, dass sehr gute Parierwaffen mit
209 P_EFFECTIVE_AC > 30 moeglichst deutlich unter der max. WC liegen
210 sollten.
211
212 Anmerkungen Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einem Schild kann den
213 Bonus fuer die Schildparade nach oben oder unten beeinflussen.
214 Moechte man ein Schild herstellen, welches speziell bei der
215 Schildparade der Kaempfer besser als 'normal' schuetzt, sollte man
216 hier einen Wert eintragen, der deutlich groesser als die P_AC des
217 Schildes ist.
218
219 Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einer anderen Ruestung hat nur den
220 Nutzen, auf deren erhoehten (und nicht sofort sichtbaren)
221 Verteidigungswert hinzuweisen, der durch eine DefendFunc()
222 realisiert wird.
223
2242 Angriffsboni in Ruestungen - P_EFFECTIVE_WC (INT) - "effective_wc"
225
226 Fuer die Kaempfer koennen folgende Ruestungstypen modifiziert
227 werden AT_TROUSERS (Hosen), AT_HELMET (Kopfbedeckung), AT_BOOT
228 (Fusskleidung), AT_ARMOUR (Koerperruestung), AT_SHIELD (Schilde).
229 Ist in einer dieser Typen P_EFFECTIVE_WC gesetzt, so macht diese
230 Ruestung bei einem Angriff mit einer Spezialattacke (Kniestoss,
231 Kopfstoss, Fusstritt, Ellbogenschlag und Schildstoss) entsprechend
232 mehr bzw. weniger Schaden als ohne diese Property. Eine
233 entsprechende Begruendung fuer eine Verstaerkung oder Schwaechung
234 sollte auch hier fuer den Spieler offensichtlich sein (Dornen am
235 Schild, verstaerkter Kniebereich, Zacken am Helm, etc.).
236
237 Wenn man der Ruestung einen Bonus geben moechte, muss man darauf
238 achten, dass P_EFFECTIVE_WC hoeher ist als die P_AC der Ruestung!
239 Sollte P_EFFECTIVE_WC niedriger als P_AC sein, wird dennoch
240 P_EFFECTIVE_WC als Angriffswert genommen. Dies stellt natuerlich
241 eine Schwaechung der Spezialattacke dar. Moeglicherweise ist aber
242 genau das gewollt, wenn eine Ruestung, die sehr gut schuetzt, nur
243 geringen Kaempferbonus aufweisen soll.
244
245 Beispiel ein Schild aus Hartgummi kann recht gut Schlaege aller Art
246 abfangen (-> P_AC 35). Will der Kaempfer jedoch einen Schildstoss
247 damit machen, fehlt ihm aufgrund der Beschaffenheit die Wucht, eher
248 daempft es den Schildstoss noch ein wenig (-> P_EFFECTIVE_WC 25).
249
250 Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der
251 jeweils doppelte maximale P_AC-Wert (s. 'man ruestungen').
252
253 Die Angabe eines Schadenstyps (P_DAM_TYPE) in einer Ruestung kann
254 dann sinnvoll sein, wenn bei der Spezialattacke ein spezieller
255 Schaden gemacht werden soll. Beispielsweise sollten Flammenstiefel
256 logischerweise DT_FIRE und DT_BLUDGEON oder DT_PIERCE bei einem
257 Kampftritt verursachen. Es MUSS (logischerweise) mindestens ein
258 physikalischer Schadenstyp enthalten sein. Wird kein Schadenstyp
259 angegeben, wird auf Standardtypen zurueckgegriffen.
260
261
262SIEHE AUCH
263==========
264
265 Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, P_EFFECTIVE_WC, HitFunc()
266 Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc()
267 Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
268 Balance: waffen, ruestungen, properties
269
27026.10.2012, Gabylon