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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01001
2P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
3**********************
4
5
6NAME
7====
8
9 P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE "enemy_death_sequence"
10
11
12DEFINIERT IN
13============
14
15 /sys/living/combat.h
16
17
18BESCHREIBUNG
19============
20
21 Ueber diese Property kann Einfluss auf die Todessequenz eines getoeten
22 Spielers genommen werden. Sie muss im toetenden Objekt, d.h. dem
23 Objekt welches die()/do_damage()/Defend() im Spieler gerufen hat,
24 gesetzt sein.
25
26 Es gibt folgende gueltige Werte:
27 - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format
28 - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes:
29 ({<int gesamtlaenge>,
30 ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>,
31 <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>,
32 ...])
33 })
34 - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen:
35 ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>])
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38BEISPIELE
39=========
40
41 // Pfad zu einer eigenen DSQ
42 SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt");
43
44 // eigene DSQ im Todesraumformat:
45 SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
46 ({ 2, ([1: "DU LERNST AUS DEINEM FEHLER.\n"])}));
47
48 // Einfuegen einer Meldung (des NPCs) in die Standard-Todessequenz
49 SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
50 ([5: "Du hoerst "+name(WEN)+" hoehnisch kichern.\n"]));
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53SIEHE AUCH
54==========
55
56 Tod: die(L)
57 Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
58 P_ZAP_MSG, P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
59 Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
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6110. Nov 2011 Gloinson