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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01001
2BecomesNetDead()
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6FUNKTION
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9 void BecomesNetDead(object pl);
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12GERUFEN VON
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15 /std/player/base.c
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18ARGUMENTE
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21 object pl
22 Spieler, der Verbindung zum MUD verliert.
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25BESCHREIBUNG
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28 Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig
29 (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den
30 Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in
31 der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch
32 in den Netztotenraum ueberfuehrt.
33 Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die
34 Verbindung zum MUD verliert, gibt es die Funktion BecomesNetDead().
35 Sie wird automatisch in der Umgebung des Spielers, in allen Objekten
36 in der Umgebung des Spielers (nicht rekursiv) und in allen Objekten
37 im Spieler (rekursiv) aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das
38 Spielerobjekt.
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40 Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetAlive(), mit der man
41 auf aehnliche Weise erwachende Spieler registrieren kann.
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44BEISPIELE
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47 Es gibt Gebiete, in denen netztote Spieler unerwuenscht sind.
48 Folgendermassen kann man sich ihrer wirkungsvoll entledigen:
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52 void BecomesNetDead(object pl) {
53 pl->move("eingangsraum zu gebiet", M_TPORT|M_NOCHECK);
54 }
55 Man schickt diese Spieler wieder zum Eingang des Gebietes.
56 Da der letzte Aufenthaltsort eines Spielers, der in den
57 Netztotenstatus uebergeht, erst nach Aufruf der Funktion
58 BecomesNetDead() abgespeichert wird, wacht der Spieler dann an dem
59 Ort auf, wo man Ihn innerhalb dieser Funktion hinteleportiert hat.
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62SIEHE AUCH
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65 BecomesNetAlive(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c
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6724. Aug 2011, Gloinson