MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | // MorgenGrauen MUDlib |
| 2 | // |
| 3 | // player/skills.c -- Spielerskills |
| 4 | // |
| 5 | // $Id: skills.c 8809 2014-05-08 19:52:48Z Zesstra $ |
| 6 | |
| 7 | // |
| 8 | // 2003-01-20: Nun Zooks Baustelle |
| 9 | // |
| 10 | #pragma strong_types |
| 11 | #pragma save_types |
| 12 | #pragma range_check |
| 13 | #pragma no_clone |
| 14 | #pragma pedantic |
| 15 | |
| 16 | inherit "/std/living/skills"; |
| 17 | |
| 18 | #include <combat.h> |
| 19 | #include <new_skills.h> |
| 20 | #include <properties.h> |
| 21 | #include <break_string.h> |
| 22 | #include <wizlevels.h> |
| 23 | |
| 24 | #define NEED_PROTOTYPES |
| 25 | #include <player/base.h> |
| 26 | #include <player/gmcp.h> |
| 27 | #undef NEED_PROTOTYPES |
| 28 | |
| 29 | // Dieses Mapping speichert die deaktivierten Skills der einzelnen Gilden |
| 30 | // Diese werden in den Gilden ueber P_GUILD_DEACTIVATED_SKILL gesetzt. |
| 31 | nosave mapping deactivated_skills = ([]); |
| 32 | |
| 33 | // Flag fuer den Kompatibilitaetsmodus des Kampfs (Emulation von |
| 34 | // 2s-Alarmzeit). Wenn != 0 speichert das Flag gleichzeitig die Zeit des |
| 35 | // letzten Heartbeats. Auf diese Zeit wird der Startpunkt eines Spellfatigues |
| 36 | // ggf. zurueckdatiert. (max. eine Sekunde) |
| 37 | int spell_fatigue_compat_mode; |
| 38 | |
| 39 | // Ein create() fuer das Mapping |
| 40 | |
| 41 | protected void create() |
| 42 | { |
| 43 | mapping act; |
| 44 | |
| 45 | ::create(); |
| 46 | |
| 47 | // Wir holen die Gilden aus dem Gildenmaster |
| 48 | foreach(string guild: |
| 49 | (string *)call_other(GUILDMASTER,"QueryProp",P_VALID_GUILDS)) |
| 50 | { |
| 51 | if(catch(act=call_other("/gilden/"+guild,"QueryProp", |
| 52 | P_GUILD_DEACTIVATE_SKILLS); publish )) |
| 53 | log_file("WEAPON_SKILLS", sprintf ("%s: Gilde nicht ladbar: " |
| 54 | +"TP: %O, TI: %O, PO: %O, Gilde: %s\n", dtime(time()), |
| 55 | this_player(), this_interactive(), previous_object(), guild)); |
| 56 | else if (act) // wenn act, ins Mapping aufnehmen. |
| 57 | deactivated_skills+=([guild:act]); |
| 58 | } |
| 59 | // keine echte Prop mehr, Save-Modus unnoetig. |
| 60 | Set(P_NEXT_SPELL_TIME,SAVE,F_MODE_AD); |
| 61 | |
| 62 | Set(P_SKILLSVERSION, SAVE|SECURED, F_MODE_AS); |
| 63 | } |
| 64 | |
| 65 | // Das Mapping kann man auch abfragen |
| 66 | |
| 67 | public mapping GetDeactivatedSkills() |
| 68 | { |
| 69 | return copy(deactivated_skills); |
| 70 | } |
| 71 | |
| 72 | // Funktion, die sagt ob ein ANY-Skill deaktiviert ist. |
| 73 | public int is_deactivated_skill(string sname,string guild) |
| 74 | { |
| 75 | if (deactivated_skills[guild]) |
| 76 | return deactivated_skills[guild][sname]; |
| 77 | return 0; |
| 78 | } |
| 79 | |
| 80 | |
| 81 | // Funktion fuer die Waffenskills |
| 82 | // traegt die allg. Waffenskills ein. Wird ggf. von FixSkills() gerufen. |
| 83 | // (Das Eintragen bedeutet nicht, dass die aktiv sind! Aber bei Gildenwechsel |
| 84 | // werden sie nicht eingetragen). |
| 85 | private void set_weapon_skills() { |
| 86 | |
| 87 | if (QuerySkillAbility(FIGHT(WT_SWORD))<=0) |
| 88 | ModifySkill(FIGHT(WT_SWORD),([SI_SKILLABILITY:0]),150,"ANY"); |
| 89 | if (QuerySkillAbility(FIGHT(WT_AXE))<=0) |
| 90 | ModifySkill(FIGHT(WT_AXE),([SI_SKILLABILITY:0]),150,"ANY"); |
| 91 | if (QuerySkillAbility(FIGHT(WT_SPEAR))<=0) |
| 92 | ModifySkill(FIGHT(WT_SPEAR),([SI_SKILLABILITY:0]),150,"ANY"); |
| 93 | if (QuerySkillAbility(FIGHT(WT_WHIP))<=0) |
| 94 | ModifySkill(FIGHT(WT_WHIP),([SI_SKILLABILITY:0]),150,"ANY"); |
| 95 | if (QuerySkillAbility(FIGHT(WT_KNIFE))<=0) |
| 96 | ModifySkill(FIGHT(WT_KNIFE),([SI_SKILLABILITY:0]),150,"ANY"); |
| 97 | if (QuerySkillAbility(FIGHT(WT_CLUB))<=0) |
| 98 | ModifySkill(FIGHT(WT_CLUB),([SI_SKILLABILITY:0]),150,"ANY"); |
| 99 | if (QuerySkillAbility(FIGHT(WT_STAFF))<=0) |
| 100 | ModifySkill(FIGHT(WT_STAFF),([SI_SKILLABILITY:0]),150,"ANY"); |
| 101 | } |
| 102 | |
| 103 | // initialisiert die Skills fuer Spieler (momentan: allg. Waffenskills setzen |
| 104 | // und P_SKILLS_VERSION) |
| 105 | protected void InitSkills() { |
| 106 | mapping ski; |
| 107 | // schonmal initialisiert? |
| 108 | if (mappingp(ski=Query(P_NEWSKILLS, F_VALUE)) && sizeof(ski)) |
| 109 | return; |
| 110 | |
| 111 | // allg. Waffenskills aktivieren |
| 112 | set_weapon_skills(); |
| 113 | |
| 114 | // Version setzen |
| 115 | SetProp(P_SKILLSVERSION, CURRENT_SKILL_VERSION); |
| 116 | Set(P_SKILLSVERSION, SAVE|SECURED, F_MODE_AS); |
| 117 | } |
| 118 | |
| 119 | // Updated Skills aus Version 0 und 1 heraus. |
| 120 | private void FixSkillV1(string skillname, mixed sinfo) { |
| 121 | // alte Skills auf mappings normieren |
| 122 | if (intp(sinfo)) { |
| 123 | sinfo = ([SI_SKILLABILITY: sinfo ]); |
| 124 | } |
| 125 | // Eine Reihe von Daten werden geloescht, da die Daten aus der |
| 126 | // Gilde/Spellbook frisch kommen sollten und sie nicht spieler-individuell |
| 127 | // sind: SI_CLOSURE (wird onthefly korrekt neu erzeugt), SI_SKILLARG, |
| 128 | // SI_NUMBER_ENEMIES, SI_NUMBER_FRIENDS, SI_DISTANCE, SI_WIDTH, SI_DEPTH, |
| 129 | // SI_TESTFLAG, SI_ENEMY, SI_FRIEND. |
| 130 | // Ausserdem sind alle SP_* im toplevel falsch, die muessen a) in SI_SPELL |
| 131 | // und sollten b) nicht im Spieler gespeichert werden, sondern von |
| 132 | // Gilden/Spellbook jeweils frisch kommen. |
| 133 | // all dieses Zeug landete in alten Spielern im Savefile. |
| 134 | if (mappingp(sinfo)) |
| 135 | sinfo -= ([SI_CLOSURE, SI_SKILLARG, SI_NUMBER_ENEMIES, SI_NUMBER_FRIENDS, |
| 136 | SI_DISTANCE, SI_WIDTH, SI_DEPTH, SI_TESTFLAG, SI_ENEMY, |
| 137 | SI_FRIEND, SP_NAME, SP_SHOW_DAMAGE, SP_REDUCE_ARMOUR, |
| 138 | SP_PHYSICAL_ATTACK, SP_RECURSIVE, SP_NO_ENEMY, |
| 139 | SP_NO_ACTIVE_DEFENSE, SP_GLOBAL_ATTACK ]); |
| 140 | else |
| 141 | { |
| 142 | tell_object(this_object(),sprintf( |
| 143 | "\n**** ACHTUNG - FEHLER ***\n" |
| 144 | "Deine Skills enthalten einen defekten Skill %O:\n" |
| 145 | "Bitte lass dies von einem Erzmagier ueberpruefen.\n", |
| 146 | skillname)); |
| 147 | } |
| 148 | } |
| 149 | |
| 150 | // Updatet und repariert ggf. Skillmappings in Spielern |
| 151 | protected void FixSkills() { |
| 152 | |
| 153 | // nur bei genug rechenzeit loslegen |
| 154 | if (get_eval_cost() < 750000) { |
| 155 | call_out(#'FixSkills, 1); |
| 156 | return; |
| 157 | } |
| 158 | // wenn gar keine Skills da (?): InitSkills() rufen. |
| 159 | mapping allskills = Query(P_NEWSKILLS, F_VALUE); |
| 160 | if (!mappingp(allskills) || !sizeof(allskills)) { |
| 161 | InitSkills(); |
| 162 | return; |
| 163 | } |
| 164 | |
| 165 | // Die Fallthroughs in diesem switch sind voll Absicht! |
| 166 | switch(QueryProp(P_SKILLSVERSION)) { |
| 167 | // bei Version 0 und 1 das gleiche tun |
| 168 | case 0: // von 0 auf 1 |
| 169 | case 1: // von 1 auf 2 |
| 170 | foreach(string gilde, mapping skills: allskills) { |
| 171 | if (!stringp(gilde)) { |
| 172 | // sollte nicht vorkommen - tat aber... *seufz* |
| 173 | m_delete(skills, gilde); |
| 174 | continue; |
| 175 | } |
| 176 | walk_mapping(skills, #'FixSkillV1); |
| 177 | } |
| 178 | // allg. Waffenskills aktivieren, einige alte Spieler haben die noch |
| 179 | // nicht. |
| 180 | set_weapon_skills(); |
| 181 | // Speicherflag fuer die Versionsprop muss noch gesetzt werden. |
| 182 | Set(P_SKILLSVERSION, SAVE|SECURED, F_MODE_AS); |
| 183 | // Version ist jetzt 2. |
| 184 | SetProp(P_SKILLSVERSION, 2); |
| 185 | // Fall-through |
| 186 | case 2: |
| 187 | // gibt es noch nicht, nichts machen. |
| 188 | //SetProp(P_SKILLSVERSION, 3); |
| 189 | // Fall-through, ausser es sind zuwenig Ticks da! |
| 190 | if (get_eval_cost() < 750000) |
| 191 | break; |
| 192 | } |
| 193 | // Falls noch nicht auf der aktuellen Version angekommen, neuer callout |
| 194 | if (QueryProp(P_SKILLSVERSION) < CURRENT_SKILL_VERSION) |
| 195 | call_out(#'FixSkills, 2); |
| 196 | } |
| 197 | |
| 198 | protected void updates_after_restore(int newflag) { |
| 199 | //Allgemeine Waffenskills aktivieren, wenn noetig |
| 200 | // Wird nun von InitSkills bzw. FixSkills uebernommen, falls noetig. |
| 201 | if (newflag) { |
| 202 | InitSkills(); |
| 203 | } |
| 204 | else if (QueryProp(P_SKILLSVERSION) < CURRENT_SKILL_VERSION) { |
| 205 | // Falls noetig, Skills fixen/updaten. *grummel* |
| 206 | FixSkills(); |
| 207 | } |
| 208 | // Prop gibt es nicht mehr. SAVE-Status loeschen. |
| 209 | Set(P_GUILD_PREVENTS_RACESKILL,SAVE,F_MODE_AD); |
| 210 | } |
| 211 | |
| 212 | // Standardisierte Nahkampf-Funktion fuer alle Nahkampf-Waffenarten |
| 213 | protected mapping ShortRangeSkill(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 214 | { |
| 215 | int val, w; |
| 216 | object enemy; |
| 217 | |
| 218 | if (!mappingp(sinfo) || !objectp(sinfo[P_WEAPON])) |
| 219 | return 0; |
| 220 | |
| 221 | w = ([WT_KNIFE : 8, |
| 222 | WT_SWORD : 5, |
| 223 | WT_AXE : 4, |
| 224 | WT_SPEAR : 6, |
| 225 | WT_CLUB : 1, |
| 226 | WT_WHIP : 9, |
| 227 | WT_STAFF : 7])[sinfo[P_WEAPON]->QueryProp(P_WEAPON_TYPE)]; |
| 228 | |
| 229 | |
| 230 | val = sinfo[SI_SKILLABILITY]*(sinfo[P_WEAPON]->QueryProp(P_WC)* |
| 231 | (w*QueryAttribute(A_DEX)+ |
| 232 | (10-w)*QueryAttribute(A_STR))/700) |
| 233 | /MAX_ABILITY; |
| 234 | |
| 235 | if (val > 85) { |
| 236 | log_file("WEAPON_SKILLS", sprintf("%s: Zu hoher Schaden von: " |
| 237 | +"TO: %O, TI: %O, PO: %O, val: %d, A_DEX: %d, A_STR: %d, " |
| 238 | +"P_WEAPON: %O, P_WC: %d\n", dtime(time()), |
| 239 | this_object(), this_interactive(), |
| 240 | previous_object(), val, |
| 241 | QueryAttribute(A_DEX), |
| 242 | QueryAttribute(A_STR), sinfo[P_WEAPON], |
| 243 | sinfo[P_WEAPON]->QueryProp(P_WC))); |
| 244 | val = 85; |
| 245 | } |
| 246 | |
| 247 | /* |
| 248 | Der zusätzliche Schaden der allgemeinen Waffenskills berechnet |
| 249 | sich wie folgt: |
| 250 | |
| 251 | sinfo[SI_SKILLABILITY)* (P_WC * ( X ) / 800) / MAX_ABILITY |
| 252 | |
| 253 | Dabei beruecksichtigt X je nach Waffentyp in unterschiedlicher |
| 254 | Gewichtung die Werte fuer Geschicklichkeit und Staerke. |
| 255 | |
| 256 | X == |
| 257 | |
| 258 | Messer : 8*A_DEX + 2*A_STR |
| 259 | Schwert : 5*A_DEX + 5*A_STR |
| 260 | Axt : 4*A_DEX + 6*A_STR |
| 261 | Speer : 6*A_DEX + 4*A_STR |
| 262 | Keule : 1*A_DEX + 9*A_STR |
| 263 | Peitsche : 9*A_DEX + 1*A_STR |
| 264 | */ |
| 265 | |
| 266 | sinfo[SI_SKILLDAMAGE]+=val; |
| 267 | |
| 268 | |
| 269 | /* Lernen: Wird immer schwieriger, nur bei jedem 20. Schlag im Schnitt, |
| 270 | * und nur dann, wenn der Gegner auch XP gibt. */ |
| 271 | if (random(MAX_ABILITY+1)>sinfo[SI_SKILLABILITY] && !random(10)) |
| 272 | { |
| 273 | enemy=sinfo[SI_ENEMY]; |
| 274 | if (objectp(enemy) && (enemy->QueryProp(P_XP)>0)) |
| 275 | { |
| 276 | object ausbilder; |
| 277 | // log_file("humni/log_wurm","Haut: %s und zwar %s, mit xp %d\n",geteuid(this_object()),to_string(enemy),enemy->QueryProp(P_XP)); |
| 278 | LearnSkill(sname, random(5), 150); |
| 279 | // Gibt es einen Ausbilder? |
| 280 | if (QueryProp(P_WEAPON_TEACHER) && |
| 281 | ausbilder=find_player(QueryProp(P_WEAPON_TEACHER))) |
| 282 | { |
| 283 | // Ist der Ausbilder anwesend? |
| 284 | if (present(ausbilder,environment())) |
| 285 | { |
| 286 | // Ausbilder und Azubi muessen dieselbe Waffe haben. |
| 287 | //string wt_aus,wt_azu; |
| 288 | object waf_aus,waf_azu; |
| 289 | |
| 290 | waf_azu=QueryProp(P_WEAPON); |
| 291 | waf_aus=call_other(ausbilder,"QueryProp",P_WEAPON); |
| 292 | |
| 293 | //wt_azu=call_other(waf_azu,"QueryProp",P_WEAPON_TYPE); |
| 294 | //wt_aus=call_other(waf_aus,"QueryProp",P_WEAPON_TYPE); |
| 295 | //if (wt_azu==wt_aus) |
| 296 | if (objectp(waf_aus) && objectp(waf_azu) && |
| 297 | (string)waf_aus->QueryProp(P_WEAPON_TYPE) |
| 298 | == (string)waf_azu->QueryProp(P_WEAPON_TYPE)) |
| 299 | { |
| 300 | // Bonus von bis zu 5 Punkten |
| 301 | //log_file("humni/log_azubi", |
| 302 | // sprintf("Azubi %O und Ausbilder %O : Waffentypen %s und %s, gelernt\n",this_object(), |
| 303 | // ausbilder, wt_azu, wt_aus)); |
| 304 | LearnSkill(sname,random(6),150); |
| 305 | } |
| 306 | } |
| 307 | } |
| 308 | } |
| 309 | } |
| 310 | |
| 311 | /* |
| 312 | Die Schwierigkeit liegt bei 150, so dass |
| 313 | ein Lvl. 1 Spieler maximal 15% Skill |
| 314 | usw... |
| 315 | lernen kann. (Genaue Tabelle in /std/living/skills bei LimitAbility) |
| 316 | */ |
| 317 | |
| 318 | return sinfo; |
| 319 | } |
| 320 | |
| 321 | |
| 322 | // Standardisierte Fernkampf-Funktion fuer alle Fernkampf-Waffenarten |
| 323 | |
| 324 | // *** noch deaktiviert *** |
| 325 | |
| 326 | protected mapping LongRangeSkill(object me, string sname, mapping sinfo, int dam) |
| 327 | { int abil,val; |
| 328 | |
| 329 | if (!mappingp(sinfo) || !dam || !objectp(sinfo[P_WEAPON]) || |
| 330 | (sinfo[P_WEAPON]->QueryProp(P_SHOOTING_WC))<5) |
| 331 | return 0; |
| 332 | |
| 333 | abil=sinfo[SI_SKILLABILITY]+sinfo[OFFSET(SI_SKILLABILITY)]; |
| 334 | val=dam*abil/MAX_ABILITY; |
| 335 | val=val/2+random(val/2+1); |
| 336 | val=(val*QuerySkillAttribute(SA_DAMAGE))/100; |
| 337 | sinfo[SI_SKILLDAMAGE]+=val; |
| 338 | |
| 339 | if (random(MAX_ABILITY+1)>sinfo[SI_SKILLABILITY] && random(50)==42) |
| 340 | LearnSkill(sname, 1, 150); |
| 341 | |
| 342 | return sinfo; |
| 343 | } |
| 344 | |
| 345 | |
| 346 | |
| 347 | // Die einzelnen Waffenskills rufen dann nur die Standard-Funktion auf. |
| 348 | |
| 349 | protected mapping StdSkill_Fight_axe(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 350 | { |
| 351 | return ShortRangeSkill(me, sname, sinfo); |
| 352 | } |
| 353 | |
| 354 | protected mapping StdSkill_Fight_club(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 355 | { |
| 356 | return ShortRangeSkill(me, sname, sinfo); |
| 357 | } |
| 358 | |
| 359 | protected mapping StdSkill_Fight_knife(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 360 | { |
| 361 | return ShortRangeSkill(me, sname, sinfo); |
| 362 | } |
| 363 | |
| 364 | protected mapping StdSkill_Fight_spear(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 365 | { |
| 366 | return ShortRangeSkill(me, sname, sinfo); |
| 367 | } |
| 368 | |
| 369 | protected mapping StdSkill_Fight_sword(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 370 | { |
| 371 | return ShortRangeSkill(me, sname, sinfo); |
| 372 | } |
| 373 | |
| 374 | protected mapping StdSkill_Fight_whip(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 375 | { |
| 376 | return ShortRangeSkill(me, sname, sinfo); |
| 377 | } |
| 378 | |
| 379 | protected mapping StdSkill_Fight_staff(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 380 | { |
| 381 | return ShortRangeSkill(me, sname, sinfo); |
| 382 | } |
| 383 | |
| 384 | |
| 385 | |
| 386 | |
| 387 | // Die Fernwaffenskills sind Munitionsabhaengig |
| 388 | |
| 389 | // *** noch deaktiviert *** |
| 390 | |
| 391 | protected mapping StdSkill_Shoot_arrow(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 392 | { |
| 393 | return LongRangeSkill(me, sname, sinfo, 40); |
| 394 | } |
| 395 | |
| 396 | protected mapping StdSkill_Shoot_bolt(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 397 | { |
| 398 | return LongRangeSkill(me, sname, sinfo, 40); |
| 399 | } |
| 400 | |
| 401 | protected mapping StdSkill_Shoot_dart(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 402 | { |
| 403 | return LongRangeSkill(me, sname, sinfo, 20); |
| 404 | } |
| 405 | |
| 406 | protected mapping StdSkill_Shoot_stone(object me, string sname, mapping sinfo) |
| 407 | { |
| 408 | return LongRangeSkill(me, sname, sinfo, 40); |
| 409 | } |
| 410 | |
| 411 | protected mixed _query_localcmds() { |
| 412 | return ({ ({"spruchermuedung","enable_spell_fatigue_compat",0,0}) }); |
| 413 | } |
| 414 | |
| 415 | |
| 416 | |
| 417 | // *** Kompatibilitaetsmodus fuer Spellfatigues (Emulation 2s-Alarmzeit) *** |
| 418 | |
| 419 | /** Speichert eine Spellfatigue von <duration> Sekunden fuer <key>. |
| 420 | * Ist hier nur fuer den Spellfatigue-Compat-mode. |
| 421 | * <key> darf 0 sein und bezeichnet das globale Spellfatigue. |
| 422 | * Rueckgabewert: Ablaufzeit der gesetzten Sperre |
| 423 | -1, wenn noch eine nicht-abgelaufene Sperre auf dem <key> lag. |
| 424 | 0, wenn duration 0 ist. |
| 425 | */ |
| 426 | public varargs int SetSpellFatigue(int duration, string key) { |
| 427 | |
| 428 | // 0 sollte nie eine Sperre bewirken, auch nicht im compat mode. |
| 429 | if (!duration) return 0; |
| 430 | |
| 431 | if (spell_fatigue_compat_mode) { |
| 432 | // Spell-Fatigues auf HBs synchronisieren (2s-Alarmzeit-Emulation). |
| 433 | // Aufrunden auf ganzzahlige Vielfache von __HEART_BEAT_INTERVAL__ |
| 434 | if (duration % __HEART_BEAT_INTERVAL__) |
| 435 | ++duration; |
| 436 | |
| 437 | // Startpunkt des Delay soll Beginn der aktuellen Kampfrunde (HB-Zyklus) |
| 438 | // sein, ggf. um max. eine Sekunde zurueckdatieren. |
| 439 | // (spell_fatigue_compat_mode hat die Zeit des letzten HB-Aufrufs) |
| 440 | // Falls durch irgendein Problem (z.B. sehr hohe Last), der letzte HB |
| 441 | // laenger als 1s zurueckliegt, funktioniert das natuerlich nicht, aber |
| 442 | // bei fatigue+=spell_fatigue_compat_mode kann der Spieler zuviel Zeit |
| 443 | // einsparen. |
| 444 | if (time() > spell_fatigue_compat_mode) |
| 445 | --duration; //1s zurueckdatieren |
| 446 | } |
| 447 | |
| 448 | return ::SetSpellFatigue(duration, key); |
| 449 | } |
| 450 | |
| 451 | /** Befehlsfunktion fuer Spieler um den Spellfatigue-Kompatibilitaetsmodus |
| 452 | * umzuschalten. |
| 453 | */ |
| 454 | public int enable_spell_fatigue_compat(string cmd) { |
| 455 | if (QueryProp(P_LAST_COMBAT_TIME) + 600 > time()) { |
| 456 | write(break_string( |
| 457 | "Im Kampf oder kurz nach einem Kampf kannst Du nicht zwischen " |
| 458 | "alter und neuer Spruchermuedung umschalten.\n" |
| 459 | "Momentan benutzt Du die " |
| 460 | + (spell_fatigue_compat_mode ? "alte (ungenauere)" : "neue (normale)") |
| 461 | + " Spruchermuedung.",78,0,BS_LEAVE_MY_LFS)); |
| 462 | return 1; |
| 463 | } |
| 464 | |
| 465 | if (cmd=="alt") { |
| 466 | spell_fatigue_compat_mode=time(); |
| 467 | write(break_string( |
| 468 | "Alte Spruchermuedung wurde eingeschaltet. Alle Ermuedungspausen " |
| 469 | "zwischen Spruechen werden auf Vielfache von 2s aufgerundet und " |
| 470 | "beginnen in der Regel am Anfang Deiner Kampfrunde.")); |
| 471 | return 1; |
| 472 | } |
| 473 | else if (cmd=="neu" || cmd=="normal") { |
| 474 | spell_fatigue_compat_mode=0; |
| 475 | write(break_string( |
| 476 | "Normale Spruchermuedung wurde eingeschaltet. Alle Ermuedungspausen " |
| 477 | "zwischen Spruechen werden sekundengenau berechnet.")); |
| 478 | return 1; |
| 479 | } |
| 480 | |
| 481 | notify_fail(break_string( |
| 482 | "Moechtest Du die alte oder die neue Spruchermuedung?\n" |
| 483 | "Momentan benutzt Du die " |
| 484 | + (spell_fatigue_compat_mode ? "alte (ungenauere)" : "neue (normale)") |
| 485 | + " Spruchermuedung.",78,0,BS_LEAVE_MY_LFS)); |
| 486 | return 0; |
| 487 | } |
| 488 | |
| 489 | /** Speichert die Zeit des letztes Heartbeats. |
| 490 | */ |
| 491 | protected void heart_beat() { |
| 492 | if (spell_fatigue_compat_mode) |
| 493 | spell_fatigue_compat_mode = time(); |
| 494 | } |
| 495 | |
| 496 | static int _set_guild_level(int num) |
| 497 | { string gilde; |
| 498 | mapping levels; |
| 499 | |
| 500 | if ( !(gilde=QueryProp(P_GUILD)) ) |
| 501 | return 0; |
| 502 | |
| 503 | if ( !mappingp(levels=Query(P_GUILD_LEVEL)) ) |
| 504 | levels=([]); |
| 505 | |
| 506 | levels[gilde]=num; |
| 507 | Set(P_GUILD_LEVEL,levels); |
| 508 | GMCP_Char( ([P_GUILD_LEVEL: num]) ); |
| 509 | |
| 510 | return num; |
| 511 | } |
| 512 | |
| 513 | static int _query_guild_level() |
| 514 | { string gilde; |
| 515 | mapping levels; |
| 516 | |
| 517 | if ( !(gilde=QueryProp(P_GUILD)) ) |
| 518 | return 0; |
| 519 | |
| 520 | if ( !mappingp(levels=Query(P_GUILD_LEVEL)) ) |
| 521 | return 0; |
| 522 | |
| 523 | return levels[gilde]; |
| 524 | } |
| 525 | |
| 526 | static string _set_guild_title(string t) |
| 527 | { string gilde; |
| 528 | mapping titles; |
| 529 | |
| 530 | if ( !(gilde=QueryProp(P_GUILD)) ) |
| 531 | return 0; |
| 532 | |
| 533 | if ( !mappingp(titles=Query(P_GUILD_TITLE)) ) |
| 534 | titles=([]); |
| 535 | |
| 536 | titles[gilde]=t; |
| 537 | Set(P_GUILD_TITLE,titles); |
| 538 | GMCP_Char( ([P_GUILD_TITLE: t]) ); |
| 539 | return t; |
| 540 | } |
| 541 | |
| 542 | static string _query_guild_title() |
| 543 | { string gilde,t; |
| 544 | object g; |
| 545 | mapping titles; |
| 546 | |
| 547 | if ( !(gilde=QueryProp(P_GUILD)) ) |
| 548 | return 0; |
| 549 | |
| 550 | if ( !mappingp(titles=Query(P_GUILD_TITLE)) ) |
| 551 | titles=([]); |
| 552 | |
| 553 | t=titles[gilde]; |
| 554 | if ( !t && query_once_interactive(this_object()) |
| 555 | && objectp(g=find_object("/gilden/"+gilde)) ) |
| 556 | { |
| 557 | g->adjust_title(this_object()); |
| 558 | SetProp(P_TITLE,0); |
| 559 | |
| 560 | if ( !mappingp(titles=Query(P_GUILD_TITLE)) ) |
| 561 | return 0; |
| 562 | |
| 563 | t=titles[gilde]; |
| 564 | } |
| 565 | |
| 566 | return t; |
| 567 | } |
| 568 | |
| 569 | |
| 570 | static string _set_guild(string gildenname) |
| 571 | { object pre; |
| 572 | |
| 573 | if (!objectp(pre=previous_object())) |
| 574 | return 0; |
| 575 | |
| 576 | if ( pre!=this_object() // Das Lebewesen selber darf die Gilde setzen, |
| 577 | && object_name(pre)!=GUILDMASTER // der Gildenmaster auch |
| 578 | && (!this_player() |
| 579 | || this_player() != this_interactive() |
| 580 | || !IS_ARCH(this_player()) |
| 581 | ) |
| 582 | ) |
| 583 | return 0; |
| 584 | |
| 585 | Set(P_GUILD,gildenname); |
| 586 | GMCP_Char( ([P_GUILD: gildenname]) ); |
| 587 | return gildenname; |
| 588 | } |
| 589 | |
| 590 | static string _query_guild() |
| 591 | { string res; |
| 592 | |
| 593 | if ( !(res=Query(P_GUILD)) && query_once_interactive(this_object()) ) |
| 594 | { |
| 595 | // Spieler, die keiner Gilde angehoeren, gehoeren zur Abenteurergilde |
| 596 | if ( !(res=QueryProp(P_DEFAULT_GUILD)) ) |
| 597 | return DEFAULT_GUILD; |
| 598 | else |
| 599 | Set(P_GUILD,res); |
| 600 | return res; |
| 601 | } |
| 602 | |
| 603 | return res; |
| 604 | } |
| 605 | |
| 606 | static string _query_title() |
| 607 | { string ti; |
| 608 | |
| 609 | if ( stringp(ti=Query(P_TITLE)) ) |
| 610 | return ti; |
| 611 | |
| 612 | return QueryProp(P_GUILD_TITLE); |
| 613 | } |
| 614 | |
| 615 | static string _set_title(string t) |
| 616 | { |
| 617 | Set(P_TITLE, t, F_VALUE); |
| 618 | GMCP_Char( ([P_TITLE: t]) ); |
| 619 | return t; |
| 620 | } |
| 621 | |