blob: 747714b792152ecebcf32289f863cb2b866fc3f9 [file] [log] [blame]
MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001// MorgenGrauen MUDlib
2//
3// npc/combat.c -- NPC-spezifische Kampffunktionen
4//
5// $Id: combat.c 9488 2016-02-19 21:24:04Z Arathorn $
6#pragma strong_types
7#pragma save_types
8#pragma range_check
9#pragma no_clone
10#pragma pedantic
11
12inherit "std/living/combat";
13
14#include <combat.h>
15#include <language.h>
16#include <properties.h>
17#include <wizlevels.h>
18#include <health.h>
19#include <new_skills.h>
20
21#define NEED_PROTOTYPES 1
22#include <living/life.h>
23#undef NEED_PROTOTYPES
24
25#define HB_CHECK 7
26#define ME this_object()
27#define STATMASTER "/p/service/rochus/guildstat/master"
28
29nosave int heartbeat, beatcount;
30
31private void catch_up_hbs();
32
33protected void create() {
34 ::create();
35 beatcount=1;
36 heartbeat=1;
37}
38
39protected void create_super() {
40 set_next_reset(-1);
41}
42
43// aktuelles Lebewesen, fuer das dieser NPC gerade taetig ist. Default:
44// Spieler, bei dem er als Helfer-NPC registriert ist.
45public object QueryUser()
46{
47 mixed helperdata = QueryProp(P_HELPER_NPC);
48 if (pointerp(helperdata) && objectp(helperdata[0]))
49 return helperdata[0];
50 return 0;
51}
52
53// ggf. Feinde expiren. Soll das Problem verringern, dass Spieler nach Tagen
54// erst die Meldung kriegen, dass der NPC sie nicht mehr jagt, wenn der HB
55// reaktivert wird.
56void reset() {
57 // ggf. die abgeschalteten HBs nachholen.
58 if (!heartbeat)
59 catch_up_hbs();
60 // ggf. P_ENEMY_DAMAGE zuruecksetzen
61 ResetEnemyDamage();
62}
63
64static void _set_max_hp(int i) {
65 Set(P_MAX_HP,i);
66 SetProp(P_HP,i);
67}
68
69static void _set_max_sp(int i) {
70 Set(P_MAX_SP,i);
71 SetProp(P_SP,i);
72}
73
74
75// Check-Funktion fuer die P_NO_ATTACK-QueryMethod
76static mixed _check_immortality()
77{
78 int t;
79
80 if ( !(t = Query("time_to_mortality")) || time() > t ){
81 // Zeit ist abgelaufen - wieder angreifbar machen
82 Set( P_NO_ATTACK, 0, F_QUERY_METHOD );
83 heartbeat = 1;
84 beatcount = 1;
85 set_heart_beat(1);
86
87 return 0;
88 }
89
90 // der NPC ist noch unangreifbar
91 return break_string( capitalize(name( WER, 1 )) + " versteckt sich hinter "
92 "einem Fehler im Raum-Zeit-Gefuege und entgeht so "
93 "voruebergehend allen Angriffen.", 78 );
94}
95
96
97// wenn der HeartBeat buggt, wird diese Funktion vom Master aufgerufen
98public void make_immortal()
99{
100 // fuer 5 Minuten unangreifbar machen
101 Set( P_NO_ATTACK, #'_check_immortality, F_QUERY_METHOD );
102
103 Set( "time_to_mortality", time() + 300, F_VALUE );
104
105 // damit die Spieler keinen Vorteil durch den Bug haben, heilen
106 heal_self(10000);
107
108 // da nun der Heartbeat abgeschaltet ist und normalerweise erst
109 // reaktiviert wird, sobald jemand nach 5min P_NO_ATTACK abfragt, muss man
110 // aber auf Viecher achten, die immer nen Heartbeat haben wollen. In dem
111 // fall per call_out selber die Prop abfragen.
112 if (QueryProp(P_HB))
113 call_out(#'QueryProp, 301, P_NO_ATTACK);
114}
115
116
117// Damit NPCs gegeneinander weiterkaempfen, auch wenn kein Spieler
118// in der Naehe ist:
119static int _query_hb()
120{
121 // TODO: return InFight() || Query(P_HB, F_VALUE), sobald InFight()
122 // geaendert.
123 return (InFight() || Query(P_HB,F_VALUE)) ? 1 : 0;
124}
125
126
127#define SPELL_TOTALRATE 0
128#define SPELL_DAMAGE 1
129#define SPELL_TEXT_FOR_ENEMY 2
130#define SPELL_TEXT_FOR_OTHERS 3
131#define SPELL_DAMTYPE 4
132#define SPELL_FUNC 5
133#define SPELL_ARG 6
134
135varargs int AddSpell(int rate, int damage, string TextForEnemy,
136 string TextForOthers, string|string* dam_type, string func,
137 int|mapping spellarg) {
138 mixed *spells;
139 int total_rates;
140
141 if (rate<0 || damage<=0 || !stringp(TextForEnemy) ||
142 !stringp(TextForOthers))
143 return 0;
144
145 if (stringp(dam_type))
146 dam_type = ({dam_type});
147 else if (!pointerp(dam_type))
148 dam_type = ({DT_MAGIC});
149
150 // Tatsaechlich ist es immer ein nicht-physischer Angriff, wenn spellarg ein
151 // int ist, weil wenn spellarg==0 ist der Default nicht-physischer Angriff
152 // und bei spellarg!=0 auch. Nur mit einem mapping kann man einen phys.
153 // Angriff erzeugen.
154 if (intp(spellarg))
155 spellarg = ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]);
156
157 // Falls vorhanden, alte Syntax auf die von replace_personal() anpassen,
158 // die im heart_beat() beim Ausgeben der Meldung verwendet wird.
159 if ( strstr(TextForOthers, "@", 0) != -1 )
160 {
161 // Zeichen nach @WER & Co in runde Klammern einschliessen, damit es als
162 // Sub-Pattern im Ausgabestring wiederholt werden kann. Ansonsten wuerde
163 // es mit ersetzt.
164 TextForOthers = regreplace(TextForOthers, "@WER([^1-9])", "@WER1\\1", 1);
165 TextForOthers = regreplace(TextForOthers, "@WESSEN([^1-9])",
166 "@WESSEN1\\1", 1);
167 TextForOthers = regreplace(TextForOthers, "@WEM([^1-9])", "@WEM1\\1", 1);
168 TextForOthers = regreplace(TextForOthers, "@WEN([^1-9])", "@WEN1\\1", 1);
169 }
170 total_rates=Query("npc:total_rates")+rate;
171 spells=Query(P_SPELLS);
172 if (!pointerp(spells))
173 spells=({});
174 spells+=({({total_rates, damage, TextForEnemy, TextForOthers,
175 dam_type, func, spellarg})});
176 Set(P_SPELLS,spells);
177 Set("npc:total_rates",total_rates);
178 return 1;
179}
180
181int AutoAttack(object ob) {
182 mixed m;
183
184 if (!query_once_interactive(ob))
185 return 0;
186 if (mappingp(m=QueryProp(P_AGGRESSIVE))) {
187 mixed *ind,x,z;
188 float f;
189 int i,n;
190
191 ind=m_indices(m)-({0});n=0;f=0.0;
192 for (i=sizeof(ind)-1;i>=0;i--) {
193 x=ind[i];
194 if ((z=m[x][ob->QueryProp(x)]) || (z=m[x][0])) {
195 f=f+(float)z;
196 n++;
197 }
198 }
199 if (n)
200 m=f/((float)n);
201 else
202 m=m[0];
203 }
204 if (((int)(100*(m+ob->QueryProp(P_AGGRESSIVE))))<=random(100))
205 return 0;
206 if (IS_LEARNER(ob)
207 && (ob->QueryProp(P_INVIS)
208 || ob->QueryProp(P_WANTS_TO_LEARN)))
209 return 0;
210 return 1;
211}
212
213void SpellAttack(object enemy) {
214}
215
216#if 0
217TJ(string s) {
218 object o;
219 if (o=find_player("jof"))
220 tell_object(o,sprintf("%O: %s\n",this_object(),s));
221}
222#else
223#define TJ(x)
224#endif
225
226protected void heart_beat() {
227 int r,i;
228 mixed env,*spells, sinfo;
229 object enemy;
230
231 if ( --beatcount < 0 )
232 beatcount = 0;
233
234 if (!beatcount && !Query(P_HB)) {
235 if (!environment()) {
236 set_heart_beat(0);
237 heartbeat = 0;
238 if( clonep(this_object()) ) remove();
239 return;
240 }
241 if (!QueryProp(P_POISON)) {
242 // Spieler anwesend?
243 env = filter(all_inventory(environment()), #'query_once_interactive);
244 if (!sizeof(env)) {
245 // Nein, HBs abschalten.
246 set_heart_beat(0);
247 heartbeat=0;
248 TJ("OFF\n");
249 beatcount=HB_CHECK;
250 Set("npc:beat_off_num",absolute_hb_count());
251 return;
252 }
253 }
254 }
255 ::heart_beat();
256 if (!ME)
257 return;
258 enemy=SelectEnemy();
259 if (QueryProp(P_AGGRESSIVE)
260 && (!enemy || environment()!=environment(enemy))
261 && !beatcount) {
262 beatcount=HB_CHECK;
263 env=filter(all_inventory(environment()),#'AutoAttack);
264 if (!sizeof(env))
265 return;
266 i=random(sizeof(env));
267 Kill(env[i]);
268 }
269 else if (!beatcount)
270 beatcount=HB_CHECK;
271 if (!objectp(enemy) ||QueryProp(P_DISABLE_ATTACK)>0)
272 return;
273 SpellAttack(enemy);
274
275 if (!pointerp(spells=Query(P_SPELLS))
276 || !sizeof(spells)
277 || !objectp(enemy=SelectEnemy())
278 || environment(enemy)!=environment()
279 || (QueryProp(P_DISABLE_ATTACK)>0)
280 || random(100)>Query(P_SPELLRATE))
281 return;
282 r=random(Query("npc:total_rates"));
283 for (i=sizeof(spells)-1;(i>0 && spells[i-1][SPELL_TOTALRATE]>r);i--)
284 ;
285 string akt_spell_mess = spells[i][SPELL_TEXT_FOR_ENEMY];
286 if ( sizeof(akt_spell_mess) )
287 tell_object(enemy, break_string(akt_spell_mess, 78));
288 akt_spell_mess = spells[i][SPELL_TEXT_FOR_OTHERS];
289 // Nur, wenn ueberhaupt eine Meldung gesetzt wurde, muss diese verarbeitet
290 // werden.
291 if (stringp(akt_spell_mess) && sizeof(akt_spell_mess))
292 {
293 akt_spell_mess = replace_personal(akt_spell_mess, ({enemy}), 1);
294 say(break_string(akt_spell_mess, 78),({enemy, this_object()}));
295 }
296 sinfo = deep_copy(spells[i][SPELL_ARG]);
297 if(!mappingp(sinfo))
298 sinfo=([ SI_MAGIC_TYPE :({ MT_ANGRIFF }) ]);
299 else if(!sinfo[SI_MAGIC_TYPE])
300 sinfo[ SI_MAGIC_TYPE]=({ MT_ANGRIFF });
301 if(!sinfo[SP_PHYSICAL_ATTACK] &&
302 (enemy->SpellDefend(this_object(),sinfo) >
303 random(MAX_ABILITY+QueryProp(P_LEVEL)*50))){
304 tell_object(enemy,"Du wehrst den Spruch ab.\n");
305 say(enemy->Name(WER,1)+" wehrt den Spruch ab.\n",
306 ({ enemy, this_object()}));
307 return ;
308 }
309 int damage = random(spells[i][SPELL_DAMAGE])+1;
310 enemy->Defend(damage, spells[i][SPELL_DAMTYPE],
311 spells[i][SPELL_ARG],
312 this_object());
313
314 // Falls der Gegner (oder wir) im Defend stirbt, hier abbrechen
315 if ( !objectp(ME) || !objectp(enemy)
316 || enemy->QueryProp(P_GHOST) ) return;
317
318 if (spells[i][SPELL_FUNC] && stringp(spells[i][SPELL_FUNC]))
319 catch(call_other(this_object(),
320 spells[i][SPELL_FUNC],
321 enemy,
322 damage,
323 spells[i][SPELL_DAMTYPE]);publish);
324}
325
326// Heartbeats nachholen.
327private void catch_up_hbs() {
328 // gibt es HBs zum nachholen?
329 int beat_off_num = Query("npc:beat_off_num");
330 if (!beat_off_num)
331 return; // nein.
332 // wieviele HBs nachholen?
333 beat_off_num = absolute_hb_count() - beat_off_num;
334
335 if (beat_off_num>0) {
336 // Nicht ausgefuehrtes HEILEN nachholen
337 int rlock=QueryProp(P_NO_REGENERATION);
338 int hp=QueryProp(P_HP);
339 int sp=QueryProp(P_SP);
340 int alc=QueryProp(P_ALCOHOL);
341 if (!(rlock & NO_REG_HP)) {
342 hp+=beat_off_num/HEAL_DELAY+alc/ALCOHOL_DELAY;
343 SetProp(P_HP,hp);
344 }
345 if (!(rlock & NO_REG_SP)) {
346 sp+=beat_off_num/HEAL_DELAY+alc/ALCOHOL_DELAY;
347 SetProp(P_SP,sp);
348 }
349 alc-=beat_off_num/ALCOHOL_DELAY;
350 if ( alc < 0 )
351 alc = 0;
352 SetProp(P_ALCOHOL,alc);
353 int da = QueryProp(P_DISABLE_ATTACK);
354 // Paralysen abbauen
355 if ( da > 0 ) {
356 da -= beat_off_num;
357 if ( da < 0 )
358 da = 0;
359 SetProp( P_DISABLE_ATTACK, da );
360 }
361 // Hunttimes aktualisieren, Feinde expiren
362 update_hunt_times(beat_off_num);
363 if (!heartbeat)
364 // HBs immer noch abgeschaltet, naechstes Mal HBs seit jetzt nachholen.
365 Set("npc:beat_off_num",absolute_hb_count());
366 else
367 // HB laeuft wieder, nix mehr nachholen, bis zur naechsten Abschaltung.
368 Set("npc:beat_off_num",0);
369 }
370}
371
372void init() {
373
374 // ggf. Heartbeats nachholen und wieder einschalten.
375 if (!heartbeat) {
376 set_heart_beat(1);
377 heartbeat=1;
378 catch_up_hbs();
379 }
380
381 if (AutoAttack(this_player()))
382 Kill(this_player());
383}
384
385private nosave closure mod_att_stat;
386
387int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy) {
388 if (objectp(enemy=(enemy||this_player()))
389 && query_once_interactive(enemy)
390 && !IS_LEARNER(enemy)) {
391 if (!objectp(get_type_info(mod_att_stat,2))) {
392 object ma;
393 if (!objectp(ma=find_object(STATMASTER)))
394 return ::Defend(dam,dam_type,spell,enemy);
395 // Keine Statistik wenn Master nicht geladen ist.
396 mod_att_stat=symbol_function("ModifyAttackStat",ma);
397 }
398 funcall(mod_att_stat,
399 enemy->QueryProp(P_GUILD),
400 enemy->QueryProp(P_GUILD_LEVEL),
401 dam,
402 dam_type,
403 spell);
404 }
405
406 return ::Defend(dam,dam_type,spell,enemy);
407}