MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | THEMA: |
| 2 | Reputationen |
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| 5 | ALLGEMEINE BESCHREIBUNG: |
| 6 | Man kann bei einer Gruppierung/Volk/Partei/etc. Ruf gewinnen oder verlieren |
| 7 | und somit entweder deren Respekt erlangen oder auf ihrer Abschussliste |
| 8 | landen. |
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| 10 | Am Beispiel der Goblins im Walddorf Skoga: Dort gibt es das Freie Volk, das |
| 11 | aus seinem Heimatdorf vertrieben wurde, und die Goblins, welche das Dorf |
| 12 | besetzt haben. Hilft man einer Seite, baut man Ruf auf und erhaelt |
| 13 | beispielsweise Zugang zu Heilstellen und speziellen Items, waehrend die |
| 14 | andere Seite zunehmend misstrauisch reagiert und einen schlussendlich ohne |
| 15 | zu fragen attackiert. |
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| 17 | Es muessen nicht immer mehrere Seiten involviert sein. Auch eine einzelne |
| 18 | Partei ist denkbar, der man helfen kann und in deren Laeden/Kneipen man mit |
| 19 | steigendem Ruf z.B. Verguenstigungen, mehr Informationen, Bonusitems und |
| 20 | Aehnliches erhaelt. |
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| 22 | Denkbar ist es auch, das Ganze zu vernetzen. Beispielsweise koennte ein |
| 23 | Verwandter eines Mitglieds von obengenanntem Freien Volk vor den Angriffen |
| 24 | ins Polargebiet umgezogen sein, aber von des Spielers Heldentaten gehoert |
| 25 | haben und ihm so freundlicher gesonnen sein. |
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| 28 | METHODEN (s. a. einzelne Manpages): |
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| 30 | int ChangeReputation(string repid, int value, int silent) |
| 31 | Die Funktion ist in jedem Spielerobjekt vordefiniert. |
| 32 | Vor der Aenderung wird ein Check auf die UID des ausfuehrenden Objektes |
| 33 | ausgefuehrt, "fremde" Reputationen darf man somit nicht veraendern. |
| 34 | Man kann aber selbstverstaendlich in begruendeten Faellen mit dem |
| 35 | zustaendigen Magier/Regionsmagier sprechen, ob man ebenfalls Zugriff |
| 36 | erhaelt. Eingetragen wird dies schlussendlich durch einen EM. |
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| 39 | int GetReputation(string repid) |
| 40 | Ebenfalls im Spielerobjekt vordefiniert. Liefert den aktuellen Wert der |
| 41 | angegebenen Reputation zurueck. |
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| 44 | mapping GetReputations() |
| 45 | Ebenso vordefiniert. Liefert ein Mapping aller im Spieler gespeicherten |
| 46 | Reputationen und ihrer Werte zurueck. |
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| 49 | BEISPIELE: |
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| 51 | // Eine kleine Aufgabe fuer das "Freie Volk" bringt dem Spieler etwas |
| 52 | // Ansehen. |
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| 54 | void QuestGeloest(object pl) { |
| 55 | // Silent, wir geben eine eigene Meldung aus. |
| 56 | pl->ChangeReputation("freiesvolk", 250, 1); |
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| 58 | tell_object(pl, "Du befreist einen Gefangenen. Das freie Volk wird es " |
| 59 | "Dir danken.\n"); |
| 60 | } |
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| 62 | // Ein NPC des "Schaedlspalta-Klans". Wenn er getoetet wird, verlieren die |
| 63 | // toetenden Spieler Ruf bei dieser Fraktion. |
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| 65 | #include <properties.h> |
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| 67 | inherit "/std/npc.c"; |
| 68 | |
| 69 | void create() { |
| 70 | npc::create(); |
| 71 | SetProp(P_SHORT, "Ein Goblin des Schaedlspalta-Klans"); |
| 72 | ... |
| 73 | } |
| 74 | |
| 75 | varargs void die(int poison, int ext) { |
| 76 | object *enemies; |
| 77 | int value; |
| 78 | // Begleit-NPCs brauchen keine Reputation |
| 79 | enemies = filter(PresentEnemies(), #'interactive); |
| 80 | // 50 Reputationsabzug pro Kill, aufgeteilt auf alle Gegner |
| 81 | value = -50 / sizeof(enemies); |
| 82 | foreach(object pl : enemies) { |
| 83 | pl->ChangeReputation("schaedlspalta", value); |
| 84 | // Optional koennte ihre "Feindfraktion" das gutheissen: |
| 85 | // pl->ChangeReputation("freiesvolk", abs(value)); |
| 86 | } |
| 87 | return npc::die(poison, ext); |
| 88 | } |
| 89 | |
| 90 | // Jeder beteiligte Feind kriegt nun eine Meldung, die in etwa lauten |
| 91 | // koennte: "Dein Ansehen beim Schaedlspalta-Klan hat sich etwas |
| 92 | // verschlechtert." Der NPC koennte nun Spieler automatisch angreifen, |
| 93 | // sobald ihr Ruf zu tief gesunken ist: |
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| 95 | #include <reputation.h> |
| 96 | |
| 97 | void init() { |
| 98 | npc::init(); |
| 99 | if(objectp(this_player()) && !IsEnemy(this_player()) && |
| 100 | this_player()->GetReputation("schaedlspalta") <= REP_DISLIKED) |
| 101 | InsertEnemy(this_player()); |
| 102 | } |
| 103 | |
| 104 | // Ein NPC rueckt bestimmte Informationen erst raus, sobald das Ansehen |
| 105 | // des Spielers hoch genug ist: |
| 106 | |
| 107 | #include <properties.h> |
| 108 | #include <reputation.h> |
| 109 | |
| 110 | inherit "/std/npc.c"; |
| 111 | |
| 112 | string InfoGeheimplan(); |
| 113 | |
| 114 | void create() { |
| 115 | npc::create(); |
| 116 | SetProp(P_SHORT, "Der Kommandant des freien Volkes"); |
| 117 | ... |
| 118 | AddInfo("geheimplan", #'InfoGeheimplan, "sagt: "); |
| 119 | } |
| 120 | |
| 121 | string InfoGeheimplan() { |
| 122 | if(this_player()->GetReputation("freiesvolk") < REP_TRUSTED) |
| 123 | return "Das geht Dich ueberhaupt nichts an!"; |
| 124 | return "Nun, ich vertraue Dir. Also, heute um Mitternacht ... ... ..."; |
| 125 | } |
| 126 | |
| 127 | // Pruefung der (wichtigsten) Rueckgabewerte: |
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| 129 | #include <reputations.h> |
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| 131 | void QuestGeloest(object pl) { |
| 132 | string msg; |
| 133 | |
| 134 | // Sonstige Meldungen |
| 135 | ... |
| 136 | |
| 137 | switch(pl->ChangeReputation("freiesvolk", 500, 1)) { |
| 138 | // Reputation bereits Max |
| 139 | case REP_RET_ALREADYMAX: |
| 140 | msg = "Dein Ansehen beim freien Volk kann sich nicht mehr weiter " |
| 141 | "verbessern."; |
| 142 | break; |
| 143 | // Reputation waere hoeher als Max geworden, daher auf Max gesetzt |
| 144 | case REP_RET_SUCCESSCUT: |
| 145 | msg = "Dein Ansehen beim freien Volk hat sich etwas verbessert, " |
| 146 | "aber weiter steigern kannst Du es nicht mehr."; |
| 147 | break; |
| 148 | // Reputation erfolgreich geaendert |
| 149 | case REP_RET_SUCCESS: |
| 150 | msg = "Dein Ansehen beim freien Volk hat sich etwas verbessert."; |
| 151 | break; |
| 152 | default: |
| 153 | // Technischer Fehler |
| 154 | break; |
| 155 | } |
| 156 | |
| 157 | if(stringp(msg) && strlen(msg)) |
| 158 | tell_object(pl, break_string(msg, 78)); |
| 159 | } |
| 160 | |
| 161 | SIEHE AUCH: |
| 162 | |
| 163 | LETZTE AENDERUNG: |
| 164 | 2009-22-03, 12:30:00 von Nibel |