MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | Leitfaden fuer die Questerstellung/-abnahme: |
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| 5 | Quests im MorgenGrauen: |
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| 8 | Beginnen wir mit einem Zitat: |
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| 10 | Boing sagt: 'Das MorgenGrauen ist ein Questmud.' |
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| 12 | Das MorgenGrauen unterscheidet sich von einigen anderen Muds, indem |
| 13 | eben ein sehr grosser Wert auf Quests gelegt wird. Mittlerweile haben |
| 14 | wir ja auch schon eine ordentliche Anzahl Quests. Trotzdem ist es |
| 15 | wichtig und wird immer wieder gerne gesehen, wenn neue Quests geproggt |
| 16 | werden. Darueberhinaus bleibt man als Magier natuerlich auch laenger |
| 17 | im Spiel bekannt. Gerade weil Quests auch eine wichtige Anforderung |
| 18 | zum Sehertum sind, muss ihnen ein besonderes Augenmerk seitens des |
| 19 | programmierenden Magiers gewidmet werden und besonders sorgfaeltig |
| 20 | gearbeitet werden. Dazu gibt es nun im folgenden ein paar Hinweise, |
| 21 | die man als Questprogrammierer einhalten sollte, damit die Quest |
| 22 | genehmigt werden kann und bei den Spielern gut ankommt. |
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| 24 | Questideen: |
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| 27 | Dies ist der wichtigste Bestandteil einer Quest. Hier sollte man sich |
| 28 | sehr viel Muehe geben, denn mit dem Konzept steht und faellt eine |
| 29 | Quest. Damit Spieler Spass an einer Quest haben, ist eine gute Story, |
| 30 | ein gutes Konzept unabdingbar. Ein wichtiger Erfolgsfaktor ist an |
| 31 | dieser Stelle auch, sich rechtzeitig mit dem betroffenen Regionsmagier |
| 32 | und dem Questerzmagier abzusprechen. Spaeter hat man da vielleicht |
| 33 | keine Gelegenheit mehr und hat sich viel Arbeit gemacht und muss |
| 34 | wieder viel aendern. Daher: VORHERIGER ABSPRACHE VERMEIDET |
| 35 | AERGER. Insbesondere bei Quests mit hohem Metzelanteil sollte |
| 36 | unbedingt Ruecksprache gehalten werden, da solche Quests nicht so |
| 37 | gerne gesehen sind. |
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| 39 | Questumsetzung: |
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| 42 | Bei der Umsetzung kann man sich an die Regeln halten, die allgemein |
| 43 | fuer den Anschluss von Gebieten gelten (NPCs, Balance...). Besondere |
| 44 | Aufmerksamkeit verdienen die Teile, die zur Loesung der Quest |
| 45 | notwendig sind (Questitems, Questmaster...) Es empfiehlt sich auch in |
| 46 | dieser Phase, immer mal Ruecksprache mit dem Regionsmagier oder |
| 47 | Questerzmagier zu halten. |
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| 49 | Eine Questbelohnung wird von Spielern immer wieder gerne |
| 50 | genommen. Dabei sollte man allerdings ein gewisses Augenmass |
| 51 | anlegen. Nicht fuer jede Quest muss es eine super tolle |
| 52 | Auto-Load-Belohnung geben. |
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| 54 | Fuer das konkrete Umsetzen seien noch ein paar Hinweise gegeben: |
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| 56 | - Fuer die Atmosphaere und die Details sollte man sehr viel Muehe |
| 57 | verwenden, so dass sich dem Spieler der logische Aufbau |
| 58 | erschliesst. Es ist fuer Spieler ausserordentlich aergerlich, eine |
| 59 | Quest zu spielen, deren Bestandteile irgendwie in der Luft |
| 60 | haengen. |
| 61 | - Es sollte sich sehr gut ueberlegt werden, wie die Quest reagiert, |
| 62 | wenn mehrere Spieler gleichzeitig die Quest spielen wollen (das |
| 63 | wird inbesondere direkt nach dem Anschluss der Fall sein). |
| 64 | Dies bezieht sich insbesondere auf Quest-Objekte, die einem Spieler |
| 65 | evtl. nicht zur Verfuegung stehen, weil sie gerade ein andere |
| 66 | genommen hat, oder Quest-NPCs, die wichtige Auskuenfte haben, |
| 67 | aber leider umgenietet wurden. Wichtige Quest-NPCs sollten nach |
| 68 | Moeglichkeit besser nicht als Metzelopfer konzipiert werden. |
| 69 | - Nach Moeglichkeit sollte es nicht das hundertste Labyrinth geben. |
| 70 | - Werden fuer die Quest allgemeine Objekte (wie Schaufeln, Seile |
| 71 | etc.) benoetigt, so sollten auch die an anderer Stelle im Mud |
| 72 | erhaeltlichen Objekte funktionieren oder es sollte fuer den Spieler |
| 73 | erkennbar sein, wieso nur ein spezielles Objekt den Zweck erfuellt. |
| 74 | - Questobjekte sollten fuer Spieler nicht erstellbar sein (-> |
| 75 | Seherbeutel). |
| 76 | - Wird der Questfortschritt in einem Master gespeichert, so empfiehlt |
| 77 | es sich, die Daten zu den Spielern nach dem Loesen der Quest wieder |
| 78 | zu loeschen (ebenso bei Spielern, die sich geloescht haben). |
| 79 | - Es sollten sich auch Gedanken gemacht werden, wie die Quest beim |
| 80 | Einschlafen, Beenden oder bei einem Crash reagiert. Es muss also |
| 81 | sichergestellt sein, dass der Spieler dann beim naechsten |
| 82 | Questversuch nicht in einen inkonsistenten Zustand landet. |
| 83 | - Gut ist, den Questverlauf ein wenig variable zu gestalten, so |
| 84 | dass die Quest nicht ohne weiteres durchskriptbar ist. |
| 85 | - Bei Pflichtquests bitte beachten, dass NPCs, die zwingend zu toeten |
| 86 | sind, nicht zu stark sind. |
| 87 | - Das Objekt, welches die Quest nach dem Loesen setzen soll, muss einen |
| 88 | Aufruf von GiveQuest enthalten. Desweiteren ist beim ersten Loesen |
| 89 | in ein Questlogfile im Verzeichnis /log/quest ein Eintrag zu machen, |
| 90 | dass der Spieler die Quest bestanden hat. Diesen Eintrag bitte |
| 91 | mit write_file schreiben. |
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| 93 | Questtest (Magier): |
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| 96 | Nun kommt ein entscheidender Schritt fuer die Quest. Denn jetzt |
| 97 | schauen auch einmal Magierkollegen ueber die Quest und koennen auf |
| 98 | Bugs, logische Fehler und kleinere Probleme hinweisen. Um moeglichst |
| 99 | viele derartiger Dinge abzufangen, sollte man auf den Questtest viel |
| 100 | Zeit verwenden und Magierkollegen bitten, die Quest einmal zu testen. |
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| 102 | Questtest (Spieler): |
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| 105 | Wenn es moeglich ist, sollte auch ein Spieler die Quest einmal |
| 106 | testen. Jedoch sind dazu die Regeln fuer Spielertesties ('man |
| 107 | testies') einzuhalten. Es ist insbesondere darauf zu achten, dass |
| 108 | wenn dem Testie eventuelle Forscherpunkte o.ae. zugesprochen werden, |
| 109 | die negativen Seiten der Quest nicht wegfallen duerfen (soweit sie |
| 110 | nicht auf Fehlern beruhen). |
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| 112 | Abnahme der Quest: |
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| 115 | Sofern noch nicht geschehen, muss nun der Regionsmagier die Quest |
| 116 | abnehmen. (Ist der Programmierer selbst der Regionsmagier, sollte er |
| 117 | einen Magierkollegen bitten, dies zu machen (fuer die meisten Regionen |
| 118 | gibt es ja mehr als einen RM).) Wenn dies alles geschen ist, kann der |
| 119 | Questerzmagier die Quest abnehmen. |
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| 121 | Die Bearbeitung der Quest geht am schnellsten, wenn dem Quest-EM |
| 122 | folgende Infos vorliegen (z.B. in einer Mail): |
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| 124 | - Eine kurze Beschreibung der Quest, also worum geht es ueberhaupt? |
| 125 | - Eine Loesungsskizze (bitte nicht im Home-Verzeichnis rumliegen |
| 126 | lassen) |
| 127 | - Eine Beschreibung der technischen Loesung, also wie ist das ganze |
| 128 | programmiert? |
| 129 | - In welchem Objekt wird die Quest mittels GiveQuest gesetzt? |
| 130 | - Eine Aufstellung, welche Files zu der Quest gehoeren und wo sie |
| 131 | sich befinden. |
| 132 | - Eine Liste der Abhaengigkeiten zu anderen Teilen im Mud? (Gilden-NPCs, |
| 133 | MNPCs..) |
| 134 | - Eine Einschaetzung der Schwierigkeit der Quest. Wie gut sollte man |
| 135 | sein? Welchen Level? Was fuer Stats?... |
| 136 | - Einen Vorschlag, wieviele APs fuer die Quest vergeben werden sollen. |
| 137 | - Einen Vorschlag, welchen Spruch der Wanderer den Spielern sagen |
| 138 | soll. |
| 139 | - Eine Liste der Magier und Spieler, die die Quest schon getestet haben. |
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| 141 | Danach schaut sich der Quest-EM die Quest an und legt mit dem |
| 142 | Programmierer zusammen APs, Schwierigkeitsgrad, den Spruch fuer den |
| 143 | Wanderer etc. fest. Dann wird die Quest vom Quest-EM eingetragen. |
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| 145 | Questanschluss: |
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| 148 | Zum Anschluss der Quest sollte man nach Moeglichkeit ebenfalls online |
| 149 | sein, um eventuelle Probleme, Bugs zu beseitigen. Auch sollte man nach |
| 150 | Anschluss der Quest gewissenhaft sein Repfile abarbeiten um Typos, |
| 151 | Ideen und Bugs abzuarbeiten. |
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| 153 | Siehe auch: |
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| 155 | |
| 156 | QueryQuest, GiveQuest, write_file |
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| 159 | Zuletzt geaendert: Mon, 17. Jul 2000, 12:16:41 von Zook. |
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