MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | HINWEISE ZU NPCS: |
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| 3 | a. Allgemeines / Hinweise / Tipps |
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| 5 | Dies sind Richtlinien, keine Vorschriften!!!! |
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| 7 | Nicht jeder NPC braucht einen living_name. Nur in besonderen NPCs |
| 8 | sollte man einen solchen setzen. Alles andere ist unsinnig und belastet |
| 9 | nur unnoetig den Speicher. |
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| 11 | Ein Monster sollte niemals zu viel Zeug mit sich herumtragen. Ein bis |
| 12 | zwei Sachen reichen im Normalfall. |
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| 14 | Niemals sollte ein Monster allein mit mehreren Top-Qualitaets-Sachen |
| 15 | (sehr gute Waffe plus gute Ruestung[en]) ausgestattet sein. Das waere |
| 16 | doch zu einfach. |
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| 18 | Die Haerte der Monster ist im Prinzip egal; pflastert die Gebiete ruhig |
| 19 | mit Hydren. |
| 20 | Nur: Anfaengern oder kleineren Spielern zugaengliche Gebiete sollten |
| 21 | keine Autoattackmonster enthalten, die die "Kleinen" gleich umnieten. |
| 22 | Solche Gegenden sollten entweder mit Wachen bestueckt oder mit einigen |
| 23 | zunehmend haerteren Monstern einen "Vorgeschmack" bieten, damit man |
| 24 | nicht unbedarft reinrennt. Unfaelle wird's dennoch geben. Was soll's, |
| 25 | Rochus liebt seine Statistik... :) |
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| 27 | Auch bei NPCs kann die Property P_INFO gesetzt werden, dies sollte |
| 28 | insbesondere bei starken und speziellen NPCs gemacht werden. |
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| 30 | Bei NPCs, die besondere Spells benutzen, sollten die RMs darauf achten, |
| 31 | dass nicht ploetzlich die ganze Gegend von NPCs wimmelt, von denen |
| 32 | jeder seinen Gegner blind oder taub macht oder vergiftet. |
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| 34 | Nur als Tipp: |
| 35 | Monster mit Attack-Chats sind erheblich kniffliger zu killen und machen |
| 36 | auch um ihrer Selbst willen mehr Spass als bloede Hau-Drauf-Monster, |
| 37 | die zwar ueber unendlich HP verfuegen, aber im Prinzip nur Geduld |
| 38 | brauchen, um sie zu besiegen. Phantasie ist gefragt. |
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| 40 | b. Eigenschaften |
| 41 | Fuer einfache Monster bitte create_default_npc() benutzen! |
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| 43 | Ansonsten: |
| 44 | P_HANDS |
| 45 | Bei Monstern ohne Waffen sollte die Property P_HANDS in allen drei |
| 46 | Werten dem Erscheinungsbild des Monsters entsprechen, also in Text, |
| 47 | Schadenshoehe und Schadensart. |
| 48 | Auch bei Monstern mit einer Waffe sollte P_HANDS vernuenftig gesetzt |
| 49 | werden, also nicht zu hoch. Darauf zu achten ist Aufgabe der RMs. |
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| 51 | P_BODY |
| 52 | Monster sollten nicht ueber undurchdringliche Bodies verfuegen, weil |
| 53 | sie dann nur magisch zu schlachten sind. Bodies ueber 150 (oder |
| 54 | P_TOTAL_AC ueber 150 incl. Ruestungen!) sind kaum noch |
| 55 | "herkoemmlich" zu killen. Normale Monster, also nicht-magische, sind |
| 56 | eigentlich immer anfaellig gegen die physikalischen Schadenstypen. |
| 57 | Also bitte da keine P_RESISTANCE setzen. |
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| 59 | P_RESISTANCE/P_VULBERABILITY/P_RESISTANCE_STRENGTHS |
| 60 | P_NOMAGIC |
| 61 | Die RESISTANCE der Monster sollte sich auf ein oder zwei |
| 62 | Schadenstypen begrenzen, und die sollten auch begruendbar sein. Ein |
| 63 | normales Wesen gegen BLUDGEON, SLASH oder PIERCE unempfindlich zu |
| 64 | machen ist unlogisch und sollte vermieden werden. Gleiches gilt fuer |
| 65 | Empfindlichkeiten. |
| 66 | Ebenso sollte es Gruende geben, warum ein Monster eine Magie |
| 67 | unwirksam macht. |
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| 69 | P_XP |
| 70 | Der Toetungsbonus in XP, die der Killer erhaelt, betragen 1/100 des |
| 71 | Wertes, der in P_XP angegeben wird. Der Wert selbst sollte der |
| 72 | Haerte des Monsters angemessen sein, als Faustregel fuer |
| 73 | 'gewoehnliche' NPCs gilt: |
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| 75 | P_XP = 5 * WC * MAX_HP |
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| 77 | Die RMs sollten darauf achten, dass hier keine ueberhoehten Werte |
| 78 | gesetzt werden. |
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| 80 | Fuer Attack-Spells und aehnlich fieses kann ein Bonus gegeben |
| 81 | werden. Fuer questrelevante NPCs oder "Informations-NPCs", die nicht |
| 82 | unbedingt als Metzelobjekte herumstehen, kann man auch die EP |
| 83 | senken, um sie fuer EP-Sammler uninteressant zu machen. |
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| 85 | P_MURDER_MSG/P_KILL_MSG |
| 86 | Nicht jeder NPC braucht seine eigene Moerder- oder Killermeldung. |
| 87 | Bei normalen NPCs sollte man also darauf verzichten. |
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| 89 | P_DIE_MSG/P_NOCORPSE |
| 90 | Wenn ein NPC ein wenig anders umfaellt als sonst, traegt das auch |
| 91 | zum Spiel bei. |
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| 93 | P_GUARD |
| 94 | Wenn der NPC nichts bewacht und nicht uebermaessig stark ist, sollte |
| 95 | man ihn auch fortlocken koennen. Setzt P_GUARD entsprechend und |
| 96 | lasst den NPC mit AddItem und REFRESH_MOVE_HOME erzeugen. |
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| 98 | AddClass |
| 99 | Wenn ihr euren NPC in den definierten Klassen einordnen koennt, dann |
| 100 | macht das bitte. Besitzer von Spezialwaffen oder Ruestungen werden |
| 101 | es euch danken. |
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| 103 | c. Hilfs-/Begleit-NPCs |
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| 105 | Bei solchen NPC wird auf Ausgewogenheit Wert gelegt, der Programmierer |
| 106 | sollte sich schon vor Antrag-Stellung an die Balance Gedanken darueber |
| 107 | machen, wie sich der NPC selber verhaelt. |
| 108 | Beispiel waere hier Unvertraeglichkeit mit anderen NPCs, |
| 109 | Aggressivitaet gegenueber anderen NPCs / Spielern, Wankel- muetigkeit, |
| 110 | Unzuverlaessigkeit, zeitliche Begrenzung, Schutz oder Schaden in |
| 111 | Abhaengigkeit von Align, Gilde des Spielers, Angriff, vom Ort des |
| 112 | Geschehens oder der Begabung des Spielers fuer Magie u.ae. Der |
| 113 | Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. |
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| 115 | SIEHE AUCH: |
| 116 | Verwandt: balance, ruestungen, waffen, fernwaffen, uniques, |
| 117 | grenzwerte, attributsveraenderungen, resistenzen, |
| 118 | kampfobjekte, begleitnpcs |
| 119 | Funktionen: create_default_npc |
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| 121 | 14.Feb 2007 Gloinson |