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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001 HINWEISE ZU NPCS:
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3 a. Allgemeines / Hinweise / Tipps
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5 Dies sind Richtlinien, keine Vorschriften!!!!
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7 Nicht jeder NPC braucht einen living_name. Nur in besonderen NPCs
8 sollte man einen solchen setzen. Alles andere ist unsinnig und belastet
9 nur unnoetig den Speicher.
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11 Ein Monster sollte niemals zu viel Zeug mit sich herumtragen. Ein bis
12 zwei Sachen reichen im Normalfall.
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14 Niemals sollte ein Monster allein mit mehreren Top-Qualitaets-Sachen
15 (sehr gute Waffe plus gute Ruestung[en]) ausgestattet sein. Das waere
16 doch zu einfach.
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18 Die Haerte der Monster ist im Prinzip egal; pflastert die Gebiete ruhig
19 mit Hydren.
20 Nur: Anfaengern oder kleineren Spielern zugaengliche Gebiete sollten
21 keine Autoattackmonster enthalten, die die "Kleinen" gleich umnieten.
22 Solche Gegenden sollten entweder mit Wachen bestueckt oder mit einigen
23 zunehmend haerteren Monstern einen "Vorgeschmack" bieten, damit man
24 nicht unbedarft reinrennt. Unfaelle wird's dennoch geben. Was soll's,
25 Rochus liebt seine Statistik... :)
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27 Auch bei NPCs kann die Property P_INFO gesetzt werden, dies sollte
28 insbesondere bei starken und speziellen NPCs gemacht werden.
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30 Bei NPCs, die besondere Spells benutzen, sollten die RMs darauf achten,
31 dass nicht ploetzlich die ganze Gegend von NPCs wimmelt, von denen
32 jeder seinen Gegner blind oder taub macht oder vergiftet.
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34 Nur als Tipp:
35 Monster mit Attack-Chats sind erheblich kniffliger zu killen und machen
36 auch um ihrer Selbst willen mehr Spass als bloede Hau-Drauf-Monster,
37 die zwar ueber unendlich HP verfuegen, aber im Prinzip nur Geduld
38 brauchen, um sie zu besiegen. Phantasie ist gefragt.
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40 b. Eigenschaften
41 Fuer einfache Monster bitte create_default_npc() benutzen!
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43 Ansonsten:
44 P_HANDS
45 Bei Monstern ohne Waffen sollte die Property P_HANDS in allen drei
46 Werten dem Erscheinungsbild des Monsters entsprechen, also in Text,
47 Schadenshoehe und Schadensart.
48 Auch bei Monstern mit einer Waffe sollte P_HANDS vernuenftig gesetzt
49 werden, also nicht zu hoch. Darauf zu achten ist Aufgabe der RMs.
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51 P_BODY
52 Monster sollten nicht ueber undurchdringliche Bodies verfuegen, weil
53 sie dann nur magisch zu schlachten sind. Bodies ueber 150 (oder
54 P_TOTAL_AC ueber 150 incl. Ruestungen!) sind kaum noch
55 "herkoemmlich" zu killen. Normale Monster, also nicht-magische, sind
56 eigentlich immer anfaellig gegen die physikalischen Schadenstypen.
57 Also bitte da keine P_RESISTANCE setzen.
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59 P_RESISTANCE/P_VULBERABILITY/P_RESISTANCE_STRENGTHS
60 P_NOMAGIC
61 Die RESISTANCE der Monster sollte sich auf ein oder zwei
62 Schadenstypen begrenzen, und die sollten auch begruendbar sein. Ein
63 normales Wesen gegen BLUDGEON, SLASH oder PIERCE unempfindlich zu
64 machen ist unlogisch und sollte vermieden werden. Gleiches gilt fuer
65 Empfindlichkeiten.
66 Ebenso sollte es Gruende geben, warum ein Monster eine Magie
67 unwirksam macht.
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69 P_XP
70 Der Toetungsbonus in XP, die der Killer erhaelt, betragen 1/100 des
71 Wertes, der in P_XP angegeben wird. Der Wert selbst sollte der
72 Haerte des Monsters angemessen sein, als Faustregel fuer
73 'gewoehnliche' NPCs gilt:
74
75 P_XP = 5 * WC * MAX_HP
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77 Die RMs sollten darauf achten, dass hier keine ueberhoehten Werte
78 gesetzt werden.
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80 Fuer Attack-Spells und aehnlich fieses kann ein Bonus gegeben
81 werden. Fuer questrelevante NPCs oder "Informations-NPCs", die nicht
82 unbedingt als Metzelobjekte herumstehen, kann man auch die EP
83 senken, um sie fuer EP-Sammler uninteressant zu machen.
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85 P_MURDER_MSG/P_KILL_MSG
86 Nicht jeder NPC braucht seine eigene Moerder- oder Killermeldung.
87 Bei normalen NPCs sollte man also darauf verzichten.
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89 P_DIE_MSG/P_NOCORPSE
90 Wenn ein NPC ein wenig anders umfaellt als sonst, traegt das auch
91 zum Spiel bei.
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93 P_GUARD
94 Wenn der NPC nichts bewacht und nicht uebermaessig stark ist, sollte
95 man ihn auch fortlocken koennen. Setzt P_GUARD entsprechend und
96 lasst den NPC mit AddItem und REFRESH_MOVE_HOME erzeugen.
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98 AddClass
99 Wenn ihr euren NPC in den definierten Klassen einordnen koennt, dann
100 macht das bitte. Besitzer von Spezialwaffen oder Ruestungen werden
101 es euch danken.
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103 c. Hilfs-/Begleit-NPCs
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105 Bei solchen NPC wird auf Ausgewogenheit Wert gelegt, der Programmierer
106 sollte sich schon vor Antrag-Stellung an die Balance Gedanken darueber
107 machen, wie sich der NPC selber verhaelt.
108 Beispiel waere hier Unvertraeglichkeit mit anderen NPCs,
109 Aggressivitaet gegenueber anderen NPCs / Spielern, Wankel- muetigkeit,
110 Unzuverlaessigkeit, zeitliche Begrenzung, Schutz oder Schaden in
111 Abhaengigkeit von Align, Gilde des Spielers, Angriff, vom Ort des
112 Geschehens oder der Begabung des Spielers fuer Magie u.ae. Der
113 Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
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115SIEHE AUCH:
116 Verwandt: balance, ruestungen, waffen, fernwaffen, uniques,
117 grenzwerte, attributsveraenderungen, resistenzen,
118 kampfobjekte, begleitnpcs
119 Funktionen: create_default_npc
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12114.Feb 2007 Gloinson