MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | |
| 2 | FERNWAFFEN |
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| 4 | a. Allgemeines |
| 5 | Fernwaffen sind eine relativ neue Ergaenzung zum Kampfsystem dieses Muds, |
| 6 | die mit der Einfuehrung des Teamkampfes erst moeglich wurde. |
| 7 | Schon bisher gab es einzelne Fernwaffen (z.B. Robins Bogen), die aber |
| 8 | Inselloesungen und Sonderfaelle waren. Das neue Standardobjekt fuer |
| 9 | Fernwaffen ist nun /std/ranged_weapon.c, das die noetige Funktionalitaet |
| 10 | bietet und leicht ueber Properties zu konfigurieren ist. Mit Fernwaffen |
| 11 | sind uebrigens ausnahmslos Waffen gemeint, die Munition benoetigen, |
| 12 | nicht etwa Speere oder dergleichen. |
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| 14 | ** Bisher sind alle Fernwaffen ausnahmslos genehmigungspflichtig, das ** |
| 15 | ** gilt auch fuer jegliche Munition. ** |
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| 17 | b. Properties |
| 18 | P_WC |
| 19 | Vorsicht mit dieser Property. Bei Fernwaffen gibt sie _nur_ den |
| 20 | Schaden bei Zweckentfremdung der Waffe als Knueppel an. |
| 21 | Dementsprechend ist dieser Wert extrem niedrig zu halten. |
| 22 | Standardwert ist hier 30, der auch nur in Ausnahmefaellen |
| 23 | ueberschritten werden sollte. Kaum eine Armbrust oder ein Bogen |
| 24 | taugt nunmal als grossartige Nahkampfwaffe. |
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| 26 | P_QUALITY |
| 27 | Wird nur beim Nahkampf mit der Waffe beachtet. Standardmaessig auf |
| 28 | 100 gesetzt, da Boegen und Armbrueste leicht beschaedigt werden, |
| 29 | wenn man damit auf jemanden einpruegelt. |
| 30 | |
| 31 | P_HIT_FUNC |
| 32 | HitFunc fuer den _Nahkampf_. Hat beim Schuss mit der Waffe keinen |
| 33 | Einfluss. |
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| 35 | P_NR_HANDS |
| 36 | Boegen und Armbrueste sind in jedem Fall zweihaendig. Einhaendige |
| 37 | Fernwaffen sind aber denkbar (Schlingen zum Schleudern kleiner |
| 38 | Steine z.B.) |
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| 40 | P_SHOOTING_WC |
| 41 | Die Basis-Waffenklasse der Fernwaffe. Zu ihr wird die Waffenklasse |
| 42 | der Munition addiert, um den endgueltigen Angriffswert beim Schuss |
| 43 | zu berechnen. |
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| 45 | P_RANGE |
| 46 | Reichweite der Waffe in Metern. Wichtig, wenn aus Containern |
| 47 | (Wachtuermen, Schiffen, etc.) nach aussen geschossen wird. |
| 48 | Damit das funktioniert, muss dieser Wert hoeher sein als der |
| 49 | im Container definierte (steht dort in der P_SHOOTING_AREA). |
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| 51 | P_STRETCH_TIME |
| 52 | Anzahl der Runden, die zum Laden/Spannen der Waffe benoetigt |
| 53 | werden. 1 ist hier der Standardwert, das bedeutet, es kann jede |
| 54 | Runde geschossen werden. |
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| 56 | P_AMMUNITION |
| 57 | Benoetigter Munitionstyp. Hier ist eine der moeglichen Konstanten |
| 58 | (MUN_*) einzusetzen (z.B. MUN_ARROW fuer Boegen). |
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| 60 | P_NOGET |
| 61 | Hat bei Fernwaffen eine zusaetzliche Bedeutung. Wenn gesetzt, muss |
| 62 | die Waffen nicht gezueckt werden, um sie abfeuern zu koennen. Das |
| 63 | ist z.B. fuer Katapulte gedacht, die im Raum stehen. |
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| 65 | Fuer die Munition gibt es kein Standardobjekt. Wichtig ist nur, dass |
| 66 | die entsprechenden Properties gesetzt sind. Normalerweise sollte die |
| 67 | Munition natuerlich eine Unit sein, aber auch Einzelobjekte (ein |
| 68 | besonderer Pfeil oder ein grosser Stein fuer ein Katapult) sind |
| 69 | moeglich. |
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| 71 | Properties fuer die Munition sind: |
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| 73 | P_SHOOTING_WC |
| 74 | Die Waffenklasse der Munition. Wird zur WC der Waffe addiert. |
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| 76 | P_DAM_TYPE |
| 77 | Schadenstyp der Munition. Sollte normalerweise DT_PIERCE fuer |
| 78 | Pfeile aller Art und DT_BLUDGEON fuer stumpfe Munition wie Steine |
| 79 | sein. Magische Schadensarten sind aber natuerlich moeglich. |
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| 81 | P_HIT_FUNC |
| 82 | HitFunc, die beim Schuss mit der Munition benutzt wird. |
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| 84 | Ausserdem muss in der Munition mittels AddId() der entsprechende |
| 85 | Munitionstyp gesetzt werden, z.B. MUN_ARROW. |
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| 87 | c. Spezialwaffen/Fernwaffen mit Sonderfunktionen |
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| 89 | Siehe Hinweise zu entsprechenden Nahkampfwaffen. |
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| 91 | d. Genehmigungsgrenzen |
| 92 | Alle Waffen dieser Art sind grundsaetzlich genehmigungspflichtig. |
| 93 | Folgende Werte sollten allerdings Obergrenzen darstellen, die |
| 94 | im Normalfall nicht zu Ueberschreiten sind: |
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| 96 | Waffe kann jede Runde abgefeuert werden: P_SHOOTING_WC 100 |
| 97 | Waffe braucht eine Ladezeit : P_SHOOTING_WC 130 |
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| 99 | Die Obergrenze fuer Munition liegt bei : P_SHOOTING_WC 60. |
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| 101 | e. Nachbemerkung |
| 102 | Seid bitte vorsichtig mit P_SHOOTING_AREA in Raeumen/Containern. |
| 103 | Bisher ist dieses Schiessen von Raum zu Raum weitestgehend ungetestet, |
| 104 | und es ist nicht klar, welche Probleme das verursachen kann. Wenn |
| 105 | eventuelle Ziele keine Moeglichkeit haben, sich zu wehren oder |
| 106 | wegzulaufen, ist schnell jegliche Balance dahin. Die Regionsmagier |
| 107 | haben bei Abnahme von Gebieten darauf zu achten, dass diese Property |
| 108 | nur in wenigen, gut begruendeten Raeumen gesetzt wird. |
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| 110 | SIEHE AUCH |
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| 112 | balance, ruestungen, waffen, uniques, npcs, grenzwerte, |
| 113 | attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte, |
| 114 | fernkampfwaffen |
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| 117 | LETZTE AeNDERUNG: |
| 118 | Don, 10.08.2000, 22:30:00 von Paracelsus |