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MG Mud User88f12472016-06-24 23:31:02 +02001
2 FERNWAFFEN
3
4 a. Allgemeines
5 Fernwaffen sind eine relativ neue Ergaenzung zum Kampfsystem dieses Muds,
6 die mit der Einfuehrung des Teamkampfes erst moeglich wurde.
7 Schon bisher gab es einzelne Fernwaffen (z.B. Robins Bogen), die aber
8 Inselloesungen und Sonderfaelle waren. Das neue Standardobjekt fuer
9 Fernwaffen ist nun /std/ranged_weapon.c, das die noetige Funktionalitaet
10 bietet und leicht ueber Properties zu konfigurieren ist. Mit Fernwaffen
11 sind uebrigens ausnahmslos Waffen gemeint, die Munition benoetigen,
12 nicht etwa Speere oder dergleichen.
13
14 ** Bisher sind alle Fernwaffen ausnahmslos genehmigungspflichtig, das **
15 ** gilt auch fuer jegliche Munition. **
16
17 b. Properties
18 P_WC
19 Vorsicht mit dieser Property. Bei Fernwaffen gibt sie _nur_ den
20 Schaden bei Zweckentfremdung der Waffe als Knueppel an.
21 Dementsprechend ist dieser Wert extrem niedrig zu halten.
22 Standardwert ist hier 30, der auch nur in Ausnahmefaellen
23 ueberschritten werden sollte. Kaum eine Armbrust oder ein Bogen
24 taugt nunmal als grossartige Nahkampfwaffe.
25
26 P_QUALITY
27 Wird nur beim Nahkampf mit der Waffe beachtet. Standardmaessig auf
28 100 gesetzt, da Boegen und Armbrueste leicht beschaedigt werden,
29 wenn man damit auf jemanden einpruegelt.
30
31 P_HIT_FUNC
32 HitFunc fuer den _Nahkampf_. Hat beim Schuss mit der Waffe keinen
33 Einfluss.
34
35 P_NR_HANDS
36 Boegen und Armbrueste sind in jedem Fall zweihaendig. Einhaendige
37 Fernwaffen sind aber denkbar (Schlingen zum Schleudern kleiner
38 Steine z.B.)
39
40 P_SHOOTING_WC
41 Die Basis-Waffenklasse der Fernwaffe. Zu ihr wird die Waffenklasse
42 der Munition addiert, um den endgueltigen Angriffswert beim Schuss
43 zu berechnen.
44
45 P_RANGE
46 Reichweite der Waffe in Metern. Wichtig, wenn aus Containern
47 (Wachtuermen, Schiffen, etc.) nach aussen geschossen wird.
48 Damit das funktioniert, muss dieser Wert hoeher sein als der
49 im Container definierte (steht dort in der P_SHOOTING_AREA).
50
51 P_STRETCH_TIME
52 Anzahl der Runden, die zum Laden/Spannen der Waffe benoetigt
53 werden. 1 ist hier der Standardwert, das bedeutet, es kann jede
54 Runde geschossen werden.
55
56 P_AMMUNITION
57 Benoetigter Munitionstyp. Hier ist eine der moeglichen Konstanten
58 (MUN_*) einzusetzen (z.B. MUN_ARROW fuer Boegen).
59
60 P_NOGET
61 Hat bei Fernwaffen eine zusaetzliche Bedeutung. Wenn gesetzt, muss
62 die Waffen nicht gezueckt werden, um sie abfeuern zu koennen. Das
63 ist z.B. fuer Katapulte gedacht, die im Raum stehen.
64
65 Fuer die Munition gibt es kein Standardobjekt. Wichtig ist nur, dass
66 die entsprechenden Properties gesetzt sind. Normalerweise sollte die
67 Munition natuerlich eine Unit sein, aber auch Einzelobjekte (ein
68 besonderer Pfeil oder ein grosser Stein fuer ein Katapult) sind
69 moeglich.
70
71 Properties fuer die Munition sind:
72
73 P_SHOOTING_WC
74 Die Waffenklasse der Munition. Wird zur WC der Waffe addiert.
75
76 P_DAM_TYPE
77 Schadenstyp der Munition. Sollte normalerweise DT_PIERCE fuer
78 Pfeile aller Art und DT_BLUDGEON fuer stumpfe Munition wie Steine
79 sein. Magische Schadensarten sind aber natuerlich moeglich.
80
81 P_HIT_FUNC
82 HitFunc, die beim Schuss mit der Munition benutzt wird.
83
84 Ausserdem muss in der Munition mittels AddId() der entsprechende
85 Munitionstyp gesetzt werden, z.B. MUN_ARROW.
86
87 c. Spezialwaffen/Fernwaffen mit Sonderfunktionen
88
89 Siehe Hinweise zu entsprechenden Nahkampfwaffen.
90
91 d. Genehmigungsgrenzen
92 Alle Waffen dieser Art sind grundsaetzlich genehmigungspflichtig.
93 Folgende Werte sollten allerdings Obergrenzen darstellen, die
94 im Normalfall nicht zu Ueberschreiten sind:
95
96 Waffe kann jede Runde abgefeuert werden: P_SHOOTING_WC 100
97 Waffe braucht eine Ladezeit : P_SHOOTING_WC 130
98
99 Die Obergrenze fuer Munition liegt bei : P_SHOOTING_WC 60.
100
101 e. Nachbemerkung
102 Seid bitte vorsichtig mit P_SHOOTING_AREA in Raeumen/Containern.
103 Bisher ist dieses Schiessen von Raum zu Raum weitestgehend ungetestet,
104 und es ist nicht klar, welche Probleme das verursachen kann. Wenn
105 eventuelle Ziele keine Moeglichkeit haben, sich zu wehren oder
106 wegzulaufen, ist schnell jegliche Balance dahin. Die Regionsmagier
107 haben bei Abnahme von Gebieten darauf zu achten, dass diese Property
108 nur in wenigen, gut begruendeten Raeumen gesetzt wird.
109
110 SIEHE AUCH
111
112 balance, ruestungen, waffen, uniques, npcs, grenzwerte,
113 attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte,
114 fernkampfwaffen
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117 LETZTE AeNDERUNG:
118 Don, 10.08.2000, 22:30:00 von Paracelsus