MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | NAME: |
| 2 | P_COMBATCMDS "combatcmds" |
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| 4 | DEFINIERT IN: |
| 5 | /sys/properties.h |
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| 7 | BESCHREIBUNG: |
| 8 | Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch |
| 9 | Monster sie automatisch richtig anwenden koennen) |
| 10 | Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando, |
| 11 | um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der |
| 12 | Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h). |
| 13 | Folgende Keys sind definiert: |
| 14 | - C_MIN, C_AVG, C_MAX: |
| 15 | minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das |
| 16 | Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10. |
| 17 | Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann |
| 18 | C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40. |
| 19 | - C_DTYPES: |
| 20 | Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab |
| 21 | wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten. |
| 22 | - C_HEAL: |
| 23 | Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender |
| 24 | irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen. |
| 25 | Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst |
| 26 | nichts mit Kampf zu tun haben. |
| 27 | Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da |
| 28 | kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))' |
| 29 | eintragen. |
| 30 | Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl |
| 31 | heilen als auch Kampfwirkung haben. |