MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | /* |
| 2 | * Beispieldatei fuer einen einfachen Master, der Spielerdaten auch |
| 3 | * ueber reboots, resets und updates hinweg speichert, und gleichzeitg |
| 4 | * dafuer sorgt, dass die Datenmengen nicht immer groesser werden. |
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| 6 | * By: Rumata@MorgenGrauen 3/99 |
| 7 | * |
| 8 | */ |
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| 10 | // Von diesem Objekt gibt es keine Clones, sondern nur die Blueprint. |
| 11 | // Das Konstrukt if( clonep(ME) ) destruct(this_object()); ist dadurch |
| 12 | // obsolet. |
| 13 | #pragma no_clone |
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| 15 | #include <properties.h> |
| 16 | #include <defines.h> |
| 17 | |
| 18 | // Ort, an dem die Daten gespeichert werden koennen. Die Endung .o |
| 19 | // wird vom System angehaengt. |
| 20 | #define SAVEFILE "/doc/beispiele/master/opferstocklog" |
| 21 | |
| 22 | // Dieses ist der Klient, der diesen Master benutzt. Dieser Wert wird |
| 23 | // in diesem Programm zwar nicht benutzt, steht hier aber, damit man |
| 24 | // weiss, wofuer dieser Master gut ist. |
| 25 | #define CLIENT "/doc/beispiele/master/opferstock" |
| 26 | |
| 27 | // Es braucht kein Objekt inheritet werden, da wir keinerlei Spiel- |
| 28 | // Funktionitaet brauchen. Der Master kann nicht genommen, bewegt oder |
| 29 | // sonstwie innherlab des Muds benutzt werden. Insbesondere sollen |
| 30 | // im savefile zum Master keine Properties oder so auftauchen. |
| 31 | // inhert "/std/thing"; |
| 32 | |
| 33 | // Um diese Daten geht es. |
| 34 | // Das Mapping speichert zu jedem Spieler, wann das letzte Mal durch einen |
| 35 | // der Klienten das Alignment geaendert wurde. Alte Daten werden bei |
| 36 | // Gelegenheit geloescht. |
| 37 | mapping data; |
| 38 | |
| 39 | void purge(); |
| 40 | |
| 41 | void create() { |
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| 43 | // Damit Schreibzugriff auf Savefile moeglich. |
| 44 | seteuid(getuid()); |
| 45 | |
| 46 | if( restore_object( SAVEFILE ) ) { |
| 47 | purge(); |
| 48 | } else { |
| 49 | data = ([]); |
| 50 | save_object( SAVEFILE ); // Damit Savefile und Daten immer synchron sind. |
| 51 | } |
| 52 | } |
| 53 | |
| 54 | // Diese Funktion testet einen einzelnen Eintrag, ob er veraltet ist. |
| 55 | // (ist nicht Jahr 2038-fest :-) |
| 56 | int notExpired( string name, int date ) { |
| 57 | return time() - date < 86400; |
| 58 | } |
| 59 | |
| 60 | // Das Mapping untersuchen, ob Eintraege vorhanden sind, die nicht |
| 61 | // mehr benoetigt werden. |
| 62 | // (In diesem Fall sind das Eintraege, die aelter als einen Tag sind.) |
| 63 | // Es reicht uns, diese Funktion einmal pro reboot auszufuehren. Bei |
| 64 | // anderen Anwendungen koennte das natuerlich haeufiger noetig sein. |
| 65 | void purge() { |
| 66 | data = filter_indices( data, #'notExpired ); |
| 67 | save_object( SAVEFILE ); |
| 68 | } |
| 69 | |
| 70 | // Diese Funktion ist die eingetliche Funktion, die "gemastert" werden |
| 71 | // soll, also für mehrere Opferstoecke gemeinsam benutzt wird. |
| 72 | // Der Opferstock uebergibt das Spielerobjekt und die gewuenschte |
| 73 | // Alignmentaenderung, als Ergebnis wird 1 geliefert, wenn eine Aenderung |
| 74 | // vorgenommen wurde (0 sonst) und das Alignment des Spielers entsprechend |
| 75 | // gesetzt. |
| 76 | int addAlignment( object player, int align ) { |
| 77 | int newAlign; |
| 78 | string name; |
| 79 | |
| 80 | /* |
| 81 | // Falls man verhindern will, dass nur der Klient auf die Daten zugreift, |
| 82 | // kann man hier noch Abfragen einbauen, typischerweise sieht das dann so |
| 83 | // aus: |
| 84 | if( object_name(previous_object())[0..xxx] != CLIENT ) return -1; |
| 85 | // oder |
| 86 | if( geteuid(previous_object()) != geteuid() ) return -1; |
| 87 | // etc. etc. |
| 88 | */ |
| 89 | |
| 90 | name = geteuid(player); |
| 91 | |
| 92 | // Nur eine Aenderung pro Tag. |
| 93 | // Wir benutzen hier, dass data[name] == 0 ist, falls data den Namen nicht |
| 94 | // enthaelt! |
| 95 | if( notExpired( name, data[name] ) ) return 0; |
| 96 | |
| 97 | // Daten setzen und speichern. |
| 98 | data[name] = time(); |
| 99 | save_object( SAVEFILE ); |
| 100 | |
| 101 | // Maximale Aenderung: 200 |
| 102 | if( align < -200 ) align = -200; |
| 103 | if( align > 200 ) align = 200; |
| 104 | |
| 105 | newAlign = player->QueryProp( P_ALIGN ) + align; |
| 106 | |
| 107 | // Kappung bei +-1000 |
| 108 | if( newAlign < -1000 ) newAlign = -1000; |
| 109 | if( newAlign > 1000 ) newAlign = 1000; |
| 110 | |
| 111 | player->SetProp( P_ALIGN, newAlign ); |
| 112 | return 1; |
| 113 | } |
| 114 | |
| 115 | // Schlussbemerkung: |
| 116 | // |
| 117 | // Gewitzte Programmierer koennten den Klient und den Master in einer |
| 118 | // Datei zusammen ablegen. Die Blueprint wird als Master, die Clones werden |
| 119 | // als Klienten benutzt. Ich habe das hier bewusst anders gemacht und empfehle |
| 120 | // das auch als Vorbild, weil so der Code wesentlich besser zu verstehen ist. |