MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame^] | 1 | Allgemeines und generelles zu Waffen: |
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| 4 | P_WC |
| 5 | Die WC sollte einigermassen "realistisch" gewaehlt werden. Die |
| 6 | Verantwortung hierfuer obliegt den jeweiligen RMs. Sie sollte |
| 7 | zwischen ca. 35 und 200 liegen. Auf jeden Fall sind die aktuellen |
| 8 | Genehmigungsgrenzen zu beachten. Sollte die WC diese Grenzen |
| 9 | ueberschreiten, unterliegt die Waffe ausser der Genehmigung durch |
| 10 | den RM der Beurteilung durch das Waffengremium. |
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| 12 | P_NR_HANDS |
| 13 | Waffen ueber einer effektiven WC von 150 muessen zweihaendig sein. |
| 14 | Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt werden, zum Beispiel |
| 15 | wenn die Waffe schwer erreichbar oder zahlenmaessig begrenzt, eine |
| 16 | Questbelohnung etc. ist. Alle einhaendigen Waffen ueber WC 140 sind |
| 17 | in jedem Fall genehmigen zu lassen. |
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| 19 | Messer muessen generell einhaendig sein! |
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| 21 | P_WEIGHT |
| 22 | Bitte realistisch halten. Damit ist *nicht* das RL-Gewicht |
| 23 | gemeint, sondern man sollte am besten vergleichbare Waffen des |
| 24 | MG als Massstab nutzen. Da hier z.T. gravierende Diskrepanzen |
| 25 | bestehen, evtl. mal mehrere vergleichen. Die Verantwortung |
| 26 | hierfuer obliegt den RMs. |
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| 28 | Waffen mit einem Gewicht von ueber 4000 Gramm sollten normalerweise |
| 29 | auch zweihaendig sein oder muessen der Balance vorgelegt werden. |
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| 31 | P_VALUE |
| 32 | Wie bei P_WEIGHT sind die RMs gefragt: Augenmass zaehlt. Werte |
| 33 | ueber 10000 oder so sind zwar nett, aber sinnlos und unrealistisch. |
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| 35 | P_DAM_TYPE |
| 36 | Jede Waffe, die aus physikalischem Material besteht (also faktisch |
| 37 | alles mit Hardware) *muss* einen physikalischen Schadenstyp haben. |
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| 39 | P_WEAPON_TYPE |
| 40 | WT_SWORD, WT_AXE, WT_CLUB, WT_SPEAR, WT_KNIFE, WT_AMMU, WT_MAGIC, |
| 41 | WT_WHIP, WT_STAFF, WT_MISC, WT_RANGED_WEAPON |
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| 43 | P_DAMAGED |
| 44 | Diese Property (sie gibt den Grad der Beschaedigung einer Waffe |
| 45 | oder Ruestung an) sollte man _nicht_ per Hand setzen. Stattdessen |
| 46 | ruft man in der Waffe Damage(int) auf. Ein positiver Parameter |
| 47 | bedeutet eine Beschaedigung, ein negativer Reparatur um diesen |
| 48 | Wert. In der Funktion werden alle notwendigen Bedingungen |
| 49 | geprueft (minimale/maximale Waffenklasse etc). |
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| 51 | P_EFFECTIVE_WC |
| 52 | Hier kann die evtl durch eine HitFunc veraenderte WC angegeben |
| 53 | werden. Der Durchschnittswert soll da stehen. Die Kaempfergilde |
| 54 | kann das in gewissen Grenzen abschaetzen und es wird auch fuer |
| 55 | die Guete von Zusatzangriffen von Gilden genutzt. |
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| 57 | P_EFFECTIVE_AC |
| 58 | Fuer Paradewaffen setzen. Werte unbedingt mit Boing absprechen! |
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| 60 | P_NOBUY |
| 61 | Waffen ab WC 150 werden beim Verkauf im Laden zurueckbehalten. Es |
| 62 | sollte aber auch fuer Waffen, die HitFuncs enthalten, P_NOBUY |
| 63 | gesetzt werden. |
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| 65 | Spezialwaffen/Waffen mit Sonderfunktion |
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| 67 | ** ALLE Waffen mit HitFunc oder entsprechender Fkt. muessen ** |
| 68 | ** genehmigt werden! ** |
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| 70 | Solche Waffen muessen ueber ein P_INFO verfuegen und irgendwo in ihrer |
| 71 | Beschreibung oder im P_INFO mindestens eine Andeutung ueber die |
| 72 | Herkunft oder den Grund ihrer besonderen Faehigkeit haben. |
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| 74 | Auch Spezialwaffen sollten nach Moeglichkeit nicht ueber eine |
| 75 | EFFECTIVE_WC von 200 hinausgehen. Der Return-Wert der HitFunc, sofern |
| 76 | er von 0 abweicht, MUSS per random() zurueckgegeben werden, da er ohne |
| 77 | weiteres random() auf die WC aufaddiert wird. |
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| 79 | Zu beachten ist, dass man bei Waffen, die nur fuer NPCs mehr Schaden |
| 80 | machen sollen, nicht (nur) ueber P_RACE prueft, ob der Benutzer ein |
| 81 | solcher ist. Es ist denkbar, dass Spieler ihre Rasse temporaer ver- |
| 82 | aendern koennen. Waffen die nur dann besser zuschlagen, wenn es |
| 83 | keinem Spieler zuguten kommen kann (!interactive, nicht zueckbar |
| 84 | durch Hilfs-NPC etc.), muessen nicht genehnigt werden. |
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| 86 | Waffen, die Monster vergiften (also nicht nur P_DAM_TYPE DT_POISON |
| 87 | haben) sind zwar nicht grundsaetzlich verboten, aber doch unerwuenscht. |
| 88 | Sie sind auf jeden Fall genehmigungspflichtig. Ausserdem sollte die |
| 89 | Wahrscheinlichkeit einer Vergiftung pro Kampfrunde max. bei 1% liegen. |
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| 91 | Parierwaffen |
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| 93 | Parierwaffen sind Waffen, die die Verteidigung unterstuetzen. |
| 94 | Eine Waffe wird als Parierwaffe verwendet, wenn die Property |
| 95 | P_PARRY gesetzt ist. Folgende Werte sind moeglich: |
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| 97 | PARRY_NOT Die ist KEINE Parierwaffe (=default). |
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| 99 | PARRY_ONLY Dies ist eine reine Parierwaffe. |
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| 101 | PARRY_TOO Diese Waffe wird sowohl als Parierwaffe als auch |
| 102 | als Angriffswaffe benutzt |
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| 104 | Die Schutzwirkung der Parierwaffe wird wie bei Ruestungen ueber die |
| 105 | Property P_AC gesetzt. Ueber die Property P_DEFEND_FUNC kann wie |
| 106 | bei Ruestungen eine DefendFunc gesetzt werden. |
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| 108 | Waffen mit PARRY_ONLY unterliegen den gleichen P_AC-Grenzwerten |
| 109 | wie Ruestungen vom Typ AT_SHIELD. Waffen mit PARRY_TOO oder einer |
| 110 | DefendFunc muessen generell genehmigt werden. |
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| 112 | ---------- LETZTE AENDERUNG: Humni, 2011-10-12 |