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Zesstra953f9972017-02-18 15:37:36 +01001
2P_NO_ATTACK
3***********
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5
6NAME
7====
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9 P_NO_ATTACK "no_attack"
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12DEFINIERT IN
13============
14
15 <living/combat.h>
16
17
18BESCHREIBUNG
19============
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21 Wenn ein NPC nicht angreifbar sein soll (weil er zum Beispiel in einer
22 Gilde oder einer Quest Informationen vermittelt oder aehnlichen), sollte
23 man diese Property auf einen Wert ungleich Null setzen. Sie wird immer
24 abgefragt, wenn ermittelt wird, ob ein Lebewesen prinzipiell angreifbar
25 ist. D.h. auch, dass nach Abfragen von P_NO_ATTACK _nicht_ immer ein
26 Kampf gestartet wird und dass man dabei _nicht_ im Kampf sein muss!
27
28 Gibt man hier einen String an (mit einem Satzzeichen und "\n" abge-
29 schlossen), wird dieser bei direkten Angriffen ausgegeben. Bei anderen
30 Datentypen wird eine Defaultmeldung ausgegeben. Die Defaultmeldung
31 lautet: "<Name> laesst sich nicht angreifen!\n"
32
33 Mit direkten Angriffen sind 'toete <name>' und Angriffszauber gemeint
34 (bzw. alles, was living/life::Kill(), spellbook::TryAttackSpell(),
35 spellbook::TryDefaultAttackSpell() und spellbook::FindEnemyVictim()
36 aufruft).
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39ACHTUNG
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42 1) Zum Thema QueryMethoden auf P_NO_ATTACK
43 Grundsaetzlich legt man entweder eine Query-Methode auf P_NO_ATTACK:
44 Set(P_NO_ATTACK, #'my_no_attack, F_QUERY_METHOD);
45 oder definiert eine Funktion _query_no_attack() im NPC.
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47 Wie muss nun eine solche Funktion aussehen? Z.B.:
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51 int|string my_no_attack() {
52 if (!objectp(this_player())) return 0;
53 if (opfer==getuid(this_player()) || this_player()==this_object())
54 return(0);
55 return(1); //nicht angreifbar
56 }
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58 Diese Funktion macht den NPC nun nur fuer den Spieler 'opfer' angreifbar.
59 Stattdessen kann natuerlich auch jede andere Bedingung genutzt werden.
60
61 Aber warum die zweite Bedingung, this_player()==this_object()?
62 Warum sollte der NPC sich selber angreifen duerfen?
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64 Das liegt an folgenden 2 Dingen:
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66 1. Kaempfer kriegen bei eingeschaltetem Fokus Probleme, wenn man das
67 nicht macht. Das liegt an folgendem: Wenn der NPC angreift, ruft er
68 natuerlich Defend() im Spieler auf. Dieses schaut nach, ob der Spieler
69 den Skill SK_MAGICAL_DEFENSE hat. Dieser ist bei Kaempfern das Parieren.
70 Dieses schaut nach, ob der Fokus aktiv ist, wenn ja, wird dem
71 ge'fokus'te Gegner besonders gut ausgewichen. Zu diesem Zweck wird die
72 Liste der Feind im Raum erstellt mit PresentEnemies() abgerufen. Dieses
73 fragt aber in allen (potentiellen) Gegnern P_NO_ATTACK ab und beendet
74 den Kampf mit allen Gegnern, die nicht angreifbar sind. Bei dieser
75 Abfrage ist jedoch TP==NPC, weil der ja angreift. Wenn er nun 1
76 zurueckgibt, wird der Kampf an der Stelle beendet.
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78 2. Wenn der NPC den Spieler angreift, wird im Spieler InsertEnemy(NPC)
79 aufgerufen. Auch diesem Fall findet die Abfrage von P_NO_ATTACK statt,
80 da InsertEnemy() ja erstmal rausfinden muss, ob der Gegner angreifbar
81 ist, bevor er in die Feindliste eingetragen wird. Da der NPC den
82 Angriff beginnt, ist TP der NPC. Wenn die Query-Methode auf P_NO_ATTACK
83 hier abbricht, wird der NPC nicht in die Feindliste des Spielers
84 eingetragen. Dann bekaempft der NPC den Spieler, aber der Spieler nicht
85 den NPC.
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88 2) P_NO_ATTACK des NPC wird z.B. beim Kampf eines Kaempfers mit dem NPC
89 pro Kampfrunde um die 10mal abgerufen. Wenn der Kaempfer nur eine
90 Attacke macht. Wenn er noch Sonderattacken machen, Spells ausfuehrt,
91 etc. wird das noch mehr. D.h. was auch immer ihr in der Query-Methode
92 im NPC macht:
93 Es sollte schnell sein, jeder Tick an Rechenzeit zaehlt hier xfach!
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96LETZTE AENDERUNG
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9909.11.2015, Arathorn