Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 1 | |
| 2 | BecomesNetAlive() |
| 3 | ***************** |
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| 6 | FUNKTION |
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| 9 | void BecomesNetAlive(object pl); |
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| 12 | GERUFEN VON |
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| 15 | /std/player/base.c |
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| 18 | ARGUMENTE |
| 19 | ========= |
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| 21 | pl |
| 22 | Spieler, der Verbindung zum MUD wiedererlangt. |
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| 25 | BESCHREIBUNG |
| 26 | ============ |
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| 28 | Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig |
| 29 | (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den |
| 30 | Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in |
| 31 | der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch |
| 32 | in den Netztotenraum ueberfuehrt. |
| 33 | Wird die Verbindung wieder aufgebaut, so wird der Spielercharakter |
| 34 | wieder zum Leben erweckt und gegebenenfalls zuvor aus dem |
| 35 | Netztotenraum zurueck zu seiner letzten Umgebung teleportiert. |
| 36 | Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die |
| 37 | Verbindung zum MUD wiederherstellt, gibt es die Funktion |
| 38 | BecomesNetAlive(). Sie wird automatisch in der Umgebung des |
| 39 | Spielers, in allen Objekten in der Umgebung des Spielers |
| 40 | (nicht rekursiv) und in allen Objekten im Spieler (rekursiv) |
| 41 | aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das Spielerobjekt. |
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| 43 | Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetDead(), mit der man |
| 44 | auf aehnliche Weise einschlafende Spieler registrieren kann. |
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| 47 | BEISPIELE |
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| 50 | In einem NPC waere folgendes denkbar: |
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| 53 | |
| 54 | void BecomesNetAlive(object pl) { |
| 55 | tell_room(environment(),break_string( |
| 56 | "Guten Morgen "+pl->name(WER)+", auch schon ausgeschlafen?!", 77, |
| 57 | Name(WER)+" sagt grinsend: ")); |
| 58 | } |
| 59 | Steht der NPC in einem Raum, wo ein Spieler aufwacht, so wird der |
| 60 | Spieler gebuehrend begruesst. |
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| 63 | SIEHE AUCH |
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| 66 | BecomesNetDead(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c |
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| 68 | 24. Aug 2011 Gloinson |