Zesstra | 1862697 | 2017-01-31 10:38:27 +0100 | [diff] [blame^] | 1 | P_KILL_NAME |
| 2 | =========== |
| 3 | |
| 4 | NAME |
| 5 | ---- |
| 6 | :: |
| 7 | |
| 8 | P_KILL_NAME "kill_name" |
| 9 | |
| 10 | DEFINIERT IN |
| 11 | ------------ |
| 12 | :: |
| 13 | |
| 14 | /sys/properties.h |
| 15 | |
| 16 | BESCHREIBUNG |
| 17 | ------------ |
| 18 | :: |
| 19 | |
| 20 | Wenn ein Spieler getoetet wird, so erscheint eine kurze Information auf |
| 21 | dem Todeskanal. Im Normalfall werden die Informationen aus P_NAME, |
| 22 | P_ARTICLE und P_GENDER des toetenden Objektes verwendet, um einen Namen |
| 23 | fuer eben dieses Objekt zu kreieren. Manchmal moechte man jedoch einen |
| 24 | davon unabhaengigen Namen dort stehen haben. Dann kommt die Property |
| 25 | P_KILL_NAME zum Einsatz. |
| 26 | Man sollte beachten, dass der Name des Toetenden nicht zu lang sein |
| 27 | sollte, denn obwohl bei einer Todesmeldung automatisch umgebrochen wird, |
| 28 | kann es doch ziemlich stoeren. Wenn das toetende Objekt ein Plural- |
| 29 | Objekt ist, so kann man dies zusaetzlich in der Property P_KILL_MSG |
| 30 | angeben. |
| 31 | |
| 32 | BEISPIEL |
| 33 | -------- |
| 34 | :: |
| 35 | |
| 36 | Eine Wolke, die wahlweise zwischen verschiedenen Zustaenden mutiert, |
| 37 | koennte mal eine Eiswolke, mal eine Giftwolke oder auch mal eine |
| 38 | Feuerwolke sein. Fuer den Todeskanal soll jedoch immer erscheinen: |
| 39 | '[Tod:] Eine mutierende Wolke hat gerade <Spieler> umgebracht.' |
| 40 | |
| 41 | void create() |
| 42 | { |
| 43 | ::create(); |
| 44 | ... |
| 45 | SetProp(P_KILL_NAME,"Eine mutierende Wolke"); |
| 46 | ... |
| 47 | } |
| 48 | |
| 49 | SIEHE AUCH |
| 50 | ---------- |
| 51 | :: |
| 52 | |
| 53 | Tod: die(L) |
| 54 | Todesmeldungen: P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG |
| 55 | P_ZAP_MSG, P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE |
| 56 | Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c |
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| 58 | |
| 59 | Last modified: Wed Jan 14 19:17:06 1998 by Patryn |
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