Zesstra | 1862697 | 2017-01-31 10:38:27 +0100 | [diff] [blame^] | 1 | reset() |
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| 4 | FUNKTION |
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| 8 | void reset(); |
| 9 | protected void reset(); |
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| 11 | BESCHREIBUNG |
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| 15 | reset() wird vom GameDriver in jedem Objekt aufgerufen, um dem Objekt |
| 16 | die Gelegenheit zu geben, sich wieder in einen definierten Zustand zu |
| 17 | versetzen: Raeume und Monster erzeugen per AddItem() eingefuegte und |
| 18 | zwischenzeitlich entfernte Objekte neu, Tueren schliessen sich ... |
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| 20 | Solange das Objekt "benutzt" wird, wird reset() regelmaessig alle |
| 21 | 45 Minuten (+/-15 Minuten) mit einer Aufloesung von 2s aufgerufen |
| 22 | (d.h. der Driver prueft und ruft nur alle 2 Sekunden reset() auf |
| 23 | allen Objekten). |
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| 25 | Wird eine Objekt nicht mehr "benutzt", d.h. wird an einem Objekt nicht |
| 26 | von aussen (durch call_other etc.) _nach_ einem reset() eine Methode |
| 27 | bzw. LFun gerufen, so bekommt dieses Objekt keinen weiteren reset(). |
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| 29 | Ein Funktionsaufruf am Objekt schaltet den reset() wieder ein. |
| 30 | Bei einem Objekt in einem Container waere das zB das Benutzen des |
| 31 | Containers (Hineinlegen/Herausnehmen/Hineinsehen). Das kann |
| 32 | sehr lange dauern. |
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| 34 | Die Abschaltung kann man verhindern, indem man im reset() per call_out() |
| 35 | eine Funktion im Objekt ruft. Dies aber bitte _nur_ machen, wenn das |
| 36 | Objekt _unbedingt_ auf einen staendigen Reset angewiesen ist, auch wenn |
| 37 | es nicht "benutzt" wird. |
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| 39 | Aendern laesst sich die Zeit zwischen den Aufrufen von reset() mit |
| 40 | set_next_reset(). Die Aufloesung von 2s kann man nicht aendern. |
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| 42 | BEMERKUNGEN |
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| 46 | - man kann reset() nutzen, um Ereignisse auszuloesen: |
| 47 | - es ist billiger als lange call_out() |
| 48 | - siehe Warnung bezueglich Abschalten des reset |
| 49 | - man kann reset() als protected oder static definieren, wenn man nicht |
| 50 | moechte, dass die Funktion von aussen gerufen werden kann. Dies |
| 51 | verhindert Einflussnahme von aussen, kann aber auch Debugmassnahmen |
| 52 | erschweren. Es ist aber dennoch fuer einige Objekte sinnvoll. |
| 53 | - der Driver ruft reset() unabhaengig von zusaetzlichen, "manuellen" |
| 54 | Rufen von reset() |
| 55 | - keine Rufe von reset() mit call_out() aus reset() (Callout-Ketten- |
| 56 | bildung droht), fuer solche Faelle ist set_next_reset(E) da! |
| 57 | - bei Blueprints sollte der reset() in der Regel abgeschaltet werden, |
| 58 | sofern er nicht auf wichtige Aufgaben in der BP zu tun hat: |
| 59 | protected void create() { |
| 60 | if(!clonep(ME)) { |
| 61 | set_next_reset(-1); |
| 62 | return; |
| 63 | } |
| 64 | ::create(); |
| 65 | ... |
| 66 | } |
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| 68 | BEISPIELE |
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| 70 | :: |
| 71 | |
| 72 | // ein NPC, der bei jedem reset() schaut, ob um ihn herum bessere |
| 73 | // Ausruestung liegt als die, die er selbst gerade traegt: |
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| 75 | ... |
| 76 | void reset() { |
| 77 | ::reset(); |
| 78 | |
| 79 | if(clonep(this_object()) && environment()) { |
| 80 | object o; |
| 81 | o=first_inventory(environment()); |
| 82 | while(o) { |
| 83 | look_for_good_weapons_and_use_them_if_better(o); |
| 84 | o=next_inventory(o); |
| 85 | } |
| 86 | } |
| 87 | } |
| 88 | |
| 89 | // ein reset fuer einen Gegenstand, der vielleicht in |
| 90 | // in einem Container landet und dann weiter einen reset |
| 91 | // bekommen muss/soll |
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| 93 | void reset() { |
| 94 | // irgend ein Code hier |
| 95 | call_other(this_object(), "???"); // einfach nur was aufrufen |
| 96 | } |
| 97 | |
| 98 | SIEHE AUCH |
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| 100 | :: |
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| 102 | clean_up(), set_next_reset(E), query_next_reset(E) |
| 103 | memory |
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| 105 | letzte Aenderung: 2009-01-14 Rumata |
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