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Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +01001Defend_bsp()
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4Defend() - BEISPIELE
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6::
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8FUNKTION
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10::
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12 varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
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14BEMERKUNGEN
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16::
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18 Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
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20BEISPIELE
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22::
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24 1) Ein ordinaerer Biss ins Bein.
25 this_player()->Defend(random(500),
26 ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
27 0,
28 this_object());
29
30 2) Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
31 this_player()->Defend(random(500),
32 ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
33 ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
34 SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200])
35 ]),
36 this_object());
37
38 3) Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne
39 Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
40 this_player()->Defend(random(500),
41 ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
42 ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]),
43 this_object());
44
45 4) Spell-Parameter
46 // Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem
47 // Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen)
48 // Ruestungen haben 0% Schutzwirkung.
49 // Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte
50 // Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2,
51 // Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen
52 // vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
53 this_player()->Defend(
54 random(500),
55 ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
56 ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
57 SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0,
58 AT_HELMET: 100,
59 AT_RING: 0,
60 AT_GLOVE: 0,
61 AT_CLOAK: 0,
62 AT_BOOT: 0,
63 AT_TROUSERS: 0,
64 AT_SHIELD: 0,
65 AT_AMULET: 115,
66 AT_MISC: 0,
67 AT_BELT: 0,
68 AT_QUIVER: 0])
69 SP_SHOW_DAMAGE:
70 ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
71 "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
72 "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
73 }),
74 ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
75 "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
76 "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
77 }),
78 ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
79 "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
80 "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
81 })})
82 ]),
83 this_object());
84
85 // Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib
86 // alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese
87 // nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
88 mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
89 amap[AT_HELMET]=100;
90 amap[AT_AMULET]=115;
91
92 this_player()->Defend(random(500),
93 ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
94 ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
95 SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
96 SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
97
98 5) Der Biss von weiter oben mit Meldung.
99 // Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens
100 // einen LP abzieht.
101 this_player()->Defend(random(500),
102 ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
103 ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
104 SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]),
105 SP_SHOW_DAMAGE: ({
106 ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
107 "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
108 "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
109 }) })
110 ]),
111 this_object());
112
113 6) DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
114 6a)
115 // eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
116 int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
117 if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
118 enemy->Defend(random(200),
119 ({DT_AIR}),
120 ([SP_RECURSIVE: 1,
121 SP_SHOW_DAMAGE:
122 ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
123 "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
124 "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
125 })
126 ]),
127 QueryProp(P_WORN));
128
129 return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
130 }
131
132 6b)
133 // Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
134 int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
135 if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
136 ...
137
138SIEHE AUCH
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140::
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142 Angriff: Attack(L), P_NO_ATTACK, InsertEnemy(L)
143 Schaden: P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE, do_damage(L),
144 reduce_hit_points(L), reduce_spell_points(L)
145 Schutz: P_DEFENDERS, InformDefend(L), DefendOther(L),
146 P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, QueryDefend(L),
147 P_BODY, A_DEX, Defend(L)
148 Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE,
149 P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
150 Resistenz: P_RESISTANCE_STRENGTHS, CheckResistance(L)
151 Sonstiges: CheckSensitiveAttack(L), UseSkill(L),
152 InternalModifyDefend(L)
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15425. Mai 2011 Gabylon
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