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Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +01001P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
2======================
3
4NAME
5----
6::
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8 P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE "enemy_death_sequence"
9
10DEFINIERT IN
11------------
12::
13
14 /sys/living/combat.h
15
16BESCHREIBUNG
17------------
18::
19
20 Ueber diese Property kann Einfluss auf die Todessequenz eines getoeten
21 Spielers genommen werden. Sie muss im toetenden Objekt, d.h. dem
22 Objekt welches die()/do_damage()/Defend() im Spieler gerufen hat,
23 gesetzt sein.
24
25 Es gibt folgende gueltige Werte:
26 - string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format
27 - mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes:
28 ({<int gesamtlaenge>,
29 ([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>,
30 <int index2>: <string umgebrochene Meldung2>,
31 ...])
32 })
33 - mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen:
34 ([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>])
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36BEISPIELE
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38::
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40 // Pfad zu einer eigenen DSQ
41 SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt");
42
43 // eigene DSQ im Todesraumformat:
44 SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
45 ({ 2, ([1: "DU LERNST AUS DEINEM FEHLER.\n"])}));
46
47 // Einfuegen einer Meldung (des NPCs) in die Standard-Todessequenz
48 SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
49 ([5: "Du hoerst "+name(WEN)+" hoehnisch kichern.\n"]));
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51SIEHE AUCH
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53::
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55 Tod: die(L)
56 Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
57 P_ZAP_MSG, P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
58 Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
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6010. Nov 2011 Gloinson
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