Zesstra | 1862697 | 2017-01-31 10:38:27 +0100 | [diff] [blame] | 1 | SearchPath() |
| 2 | ============ |
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| 4 | FUNKTION |
| 5 | -------- |
| 6 | :: |
| 7 | |
| 8 | public int SearchPath(string from, string to, int para, |
| 9 | closure callback) |
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| 11 | DEFINIERT IN |
| 12 | ------------ |
| 13 | :: |
| 14 | |
| 15 | /p/daemon/pathd.c |
Bugfix | 6cab82f | 2020-04-18 09:38:59 +0200 | [diff] [blame] | 16 | <sys/pathd.h> |
Zesstra | 1862697 | 2017-01-31 10:38:27 +0100 | [diff] [blame] | 17 | |
| 18 | ARGUMENTE |
| 19 | --------- |
| 20 | :: |
| 21 | |
| 22 | from - Der Startpunkt |
| 23 | to - Der Endpunkt |
| 24 | para - Die Parawelt in der gesucht wird (Normalwelt: 0) |
| 25 | callback - Closure, die am Ende der Pfadsuche gerufen wird |
| 26 | |
| 27 | BESCHREIBUNG |
| 28 | ------------ |
| 29 | :: |
| 30 | |
| 31 | Diese Funktion berechnet - sofern moeglich - den kuerzesten Pfad zwischen |
| 32 | <from> und <to> in der (Para-)Welt <para>. |
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| 36 | Die Pfadsuche wird anhand von Daten ueber von Spielern gelaufene Wege |
| 37 | durchgefuehrt. D.h. Gebiete, die von Spielern nicht (in letzter Zeit mal) |
| 38 | betreten werden, sind auch dem Pfaddaemon nicht bekannt. Auch kann es |
| 39 | Gebiete geben, wo zwar gebietsintern Pfade bekannt sind, aber keine Wege |
| 40 | in den Rest vom MG. |
| 41 | |
| 42 | Da diese Suche im Allgemeinen SEHR aufwendig sein kann, wird sie meistens |
| 43 | nicht sofort fertig, sondern dauert eine Weile. Wenn sie fertig ist, wird |
| 44 | die Closure <callback> aufgerufen und ihr die Argumente <from>, <to>, |
| 45 | <parawelt>, <kosten>, <path> und <cmds> uebergeben. Die Bedeutung |
| 46 | dieser Argumente ist unten erklaert. |
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| 48 | Eine Suche nach einem Pfad in einer Parawelt fuehrt durch Raeume der |
| 49 | gewuenschen Parawelt und durch Raeume der Normalwelt. |
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| 51 | RUeCKGABEWERT |
| 52 | ------------- |
| 53 | :: |
| 54 | |
| 55 | 1 - Suche wurde gestartet |
| 56 | 2 - Pfad gefunden (und callback gerufen) |
| 57 | -1 - es laeuft schon ein Suchauftrage fuer die UID des anfragenden |
| 58 | Objektes |
| 59 | -2 - es laufen bereits zuviele Suchanfragen |
| 60 | -3 - <from> und/oder <to> sind nicht bekannt |
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| 62 | |
| 63 | |
| 64 | An <callback> uebergebene Argumente am Ende der Pfadsuche: |
| 65 | <from> - Startpunkt des Weges (string) |
| 66 | <to> - Zielpunkt des Weges (string) |
| 67 | <para> - Parawelt des Weges (int) |
| 68 | <costs>- Kosten des Wege. (int) Je hoeher, desto |
| 69 | laenger/unguenstiger. 0, wenn kein Pfad gefunden |
| 70 | <path> - Array mit Raumnamen, die durchlaufen werden (string*) |
| 71 | 0, wenn kein Pfad gefunden |
| 72 | <cmds> - Array mit Kommandos zum Ablaufen des Weges (string*) |
| 73 | 0, wenn kein Pfad gefunden |
| 74 | |
| 75 | BEMERKUNGEN |
| 76 | ----------- |
| 77 | :: |
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| 79 | Es ist natuerlich nicht dazu gedacht, Spielern fertige Routen zwischen |
| 80 | Orten zu geben - bzw. nur in Ausnahmefaellen. |
| 81 | Pfadabfrgen werden geloggt. |
| 82 | |
| 83 | Die Angabe <costs> sagt grob etwas ueber die Laenge und vor allem ueber die |
| 84 | "Qualitaet" des Pfades aus. Die steigt bei Paraweltwechseln, wenig |
| 85 | abgelaufenen Verbindungen zwischen Raeumen oder wenn eine Verbindung kein |
| 86 | normaler Ausgang ist. |
| 87 | |
| 88 | Die Closure <callback> sollte nicht zuviele Ticks verbrauchen. |
| 89 | |
| 90 | BEISPIEL |
| 91 | -------- |
| 92 | :: |
| 93 | |
| 94 | #include <pathd.h> |
| 95 | void suchergebnis(string from, string to, int para, int costs, string* |
| 96 | path, string* cmds) { |
| 97 | tell_object(find_player("zesstra"), sprintf( |
| 98 | "Ergebnis Pfadsuche von %s nach %s in Para %d fuer %d:\n %O\n %O\n", |
| 99 | from, to, para, costs, path, cmds)); |
| 100 | }; |
| 101 | |
| 102 | ... |
| 103 | mixed res=PATHD->SearchPath("/gilden/abenteurer", |
| 104 | "/d/ebene/dancer/lucky/room/pova_la3", |
| 105 | 0, #'suchergebnis); |
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| 108 | 22.12.2015, Zesstra |
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