Zesstra | 1862697 | 2017-01-31 10:38:27 +0100 | [diff] [blame] | 1 | BecomesNetAlive() |
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| 4 | FUNKTION |
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| 8 | void BecomesNetAlive(object pl); |
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| 10 | GERUFEN VON |
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| 14 | /std/player/base.c |
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| 16 | ARGUMENTE |
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| 20 | pl |
| 21 | Spieler, der Verbindung zum MUD wiedererlangt. |
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| 23 | BESCHREIBUNG |
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| 27 | Spieler, welche die Verbindung zum MUD freiwillig |
| 28 | (z.B. per 'schlafe ein') oder unfreiwillig verlieren, gehen in den |
| 29 | Netztotenstatus ueber. Sie verbleiben noch eine definierte Zeit in |
| 30 | der zuletzt betretenen Umgebung und werden schliesslich automatisch |
| 31 | in den Netztotenraum ueberfuehrt. |
| 32 | Wird die Verbindung wieder aufgebaut, so wird der Spielercharakter |
| 33 | wieder zum Leben erweckt und gegebenenfalls zuvor aus dem |
| 34 | Netztotenraum zurueck zu seiner letzten Umgebung teleportiert. |
| 35 | Um nun einen Ueberblick darueber zu erhalten, wann ein Spieler die |
| 36 | Verbindung zum MUD wiederherstellt, gibt es die Funktion |
| 37 | BecomesNetAlive(). Sie wird automatisch in der Umgebung des |
| 38 | Spielers, in allen Objekten in der Umgebung des Spielers |
| 39 | (nicht rekursiv) und in allen Objekten im Spieler (rekursiv) |
| 40 | aufgerufen. Uebergeben wird hierbei das Spielerobjekt. |
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| 42 | Es gibt auch noch die Funktion BecomesNetDead(), mit der man |
| 43 | auf aehnliche Weise einschlafende Spieler registrieren kann. |
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| 45 | BEISPIELE |
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| 49 | In einem NPC waere folgendes denkbar: |
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| 53 | void BecomesNetAlive(object pl) { |
| 54 | tell_room(environment(),break_string( |
| 55 | "Guten Morgen "+pl->name(WER)+", auch schon ausgeschlafen?!", 77, |
| 56 | Name(WER)+" sagt grinsend: ")); |
| 57 | } |
| 58 | Steht der NPC in einem Raum, wo ein Spieler aufwacht, so wird der |
| 59 | Spieler gebuehrend begruesst. |
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| 61 | SIEHE AUCH |
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| 65 | BecomesNetDead(), PlayerQuit(), /std/player/base.c, /room/netztot.c |
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| 67 | 24. Aug 2011 Gloinson |
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