MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 1 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 2 | kaempferboni |
| 3 | ************ |
| 4 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 5 | Kaempferboni und deren Implementation |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 6 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 7 | ====================================================================== |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 8 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 9 | Bei den Kaempfern gibt es einige Properties, die, in Waffen oder |
| 10 | Ruestungen gesetzt, der Kampfverlauf eines Spielers erheblich |
| 11 | beeinflussen koennen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 12 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 13 | Zu beachten ist, dass die Abnahme von Waffen oder Ruestungen mit |
| 14 | Kaempferboni allein der Balance obliegt. Der Gildenmagier der Kaempfer |
| 15 | steht aber gerne mit Rat und Tat zur Seite. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 16 | |
| 17 | Abschnitt A |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 18 | |
| 19 | In Waffen koennen nachfolgende, in /p/kaempfer/kaempfer.h definierten, |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 20 | Properties gesetzt werden. Die meisten davon fungieren als 'Boni' und |
| 21 | werden dem Spieler auch mittels 'schaetz <waffe>' angezeigt |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 22 | |
| 23 | 1 Waffenschlagbonus - K_BRAWLING_WC (INT) - "k_brawling_wc" |
| 24 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 25 | Wenn die Waffe eine zusaetzlich gefaehrliche Stelle besitzt - z.B. |
| 26 | einen harten Dorn am Stielende, eine Spitze am Ruecken einer |
| 27 | Axtklinge, Zacken am Dolchgriff - kann man der Waffe einen |
| 28 | Waffenschlagbonus geben. Dies bedeutet, dass der Waffenschlag um |
| 29 | ein paar Prozente verstaerkt wird, da der Spieler natuerlich |
| 30 | versucht, immer genau mit diesem 'feature' den Waffenschlag |
| 31 | auszufuehren (der Waffenschlag ist kurz gesagt ein unerwarteter |
| 32 | Schlag, der nicht mit dem 'normalen' Waffenende ausgefuehrt wird, |
| 33 | der Gegner wird dadurch ueberrascht -> mehr Schaden). Da solch ein |
| 34 | 'feature' doch recht auffaellig ist, sollte es in der |
| 35 | Langbeschreibung der Waffe auf jeden Fall erwaehnt werden. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 36 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 37 | Interessant zu wissen waere noch, dass Zweihandwaffen einen |
| 38 | generellen zusaetzlichen Bonus auf den Waffenschlag bekommen und |
| 39 | dass es eine Abstufung gibt, nach der die Waffengattungen die Hoehe |
| 40 | des Basiswertes gesetzt bekommen, wobei Speere den hoechsten und |
| 41 | Messer den niedrigsten besitzen |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 42 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 43 | Speere - Kampfstaebe - Aexte - Keulen - Schwerter - Messer |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 44 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 45 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 30, wobei 1-10 -> |
| 46 | geringer Bonus, 11-20 -> guter Bonus, 21-30 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 47 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 48 | Bitte beachten ein Zweihand-Speer mit max. P_WC und max. |
| 49 | K_BRAWLING_WC haut entsprechend gut rein und sollte nur schwer zu |
| 50 | ergattern sein, bzw. noch andere Auflagen haben (ggf. unique, |
| 51 | personalisiert, etc.) |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 52 | |
| 53 | 2 Waffenschlagschaden - K_BRAWLING_DT (STRING) - "k_brawling_dt" |
| 54 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 55 | Wenn die Waffe, mit der der Kaempfer einen Waffenschlag ausfuehrt, |
| 56 | ein 'feature' hat, mit dem er diesen Schlag ausfuehrt, kann dieses |
| 57 | 'feature' einen anderen Waffenschlagschaden besitzen. Z.B. kann ein |
| 58 | Schwert, welches normalerweise DT_SLASH macht, besonders lange und |
| 59 | spitze Parierstangen besitzen, die vielleicht auch noch vergiftet |
| 60 | sind. Dann kann der Magier ({DT_PIERCE,DT_POISON}) setzen, so dass |
| 61 | beim Waffenschlag immer ein Mischschaden aus Stiche und Gift |
| 62 | erfolgt. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 63 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 64 | 3 Waffenschlagsmeldung - K_BRAWLING_MSG (STRING/STRING*) - |
| 65 | k_brawling_msg" |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 66 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 67 | In diese Property kann man hineinschreiben, mit welchem Teil der |
| 68 | Waffe der Waffenschlag ausgefuehrt wird. Angenommen, es bietet sich |
| 69 | an, mit einer Waffe stets den Waffenschlag mit einem grossen Knauf |
| 70 | am Griff auszufuehren, wird schlicht und einfach "mit einem grossen |
| 71 | Knauf am Griff der Schlachtaxt" in die Property gesetzt. Sollte |
| 72 | sich bei der Programmierung ergeben, dass es sich anbietet, der |
| 73 | Waffe mehr als nur eine guenstige Stelle anzudichten mit der man |
| 74 | den Waffenschlag ausfuehren kann, so setzt man ein Array, z.B. |
| 75 | ({"mit einem grossen Knauf am Griff der Schlachtaxt","mit der |
| 76 | breiten Seite der " "Schlachtaxtklinge"}). Insgesamt ist darauf zu |
| 77 | achten, dass die Meldungen 'vollstandig' sind. Das Array kann |
| 78 | beliebige Groesse annehmen, es wird dann zufaellig eine Meldung |
| 79 | beim Schlag ausgesucht. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 80 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 81 | Es empfiehlt sich, jede Waffe mit dieser Property zu schmuecken, |
| 82 | die K_BRAWLING_WC gesetzt haben, da die Waffenschlagmeldungen damit |
| 83 | im Kampf 'individualisiert' werden. In der Praxis wird es jedoch |
| 84 | daran scheitern, dass es viel zu viele alte Waffen gibt, die keiner |
| 85 | mehr anfassen moechte. Daher wird auf Standardmeldungen |
| 86 | zurueckgegriffen, sollte diese Property nicht gesetzt sein. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 87 | |
| 88 | 4 Waffenbruchbonus - K_WEAPON_SHATTER (INT) - "k_weapon_shatter" |
| 89 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 90 | Waffen, die besonders fuer den Waffenbruch konstruiert wurden, |
| 91 | koennen einen Bonus einbringen, der in dieser Property angegeben |
| 92 | wird. Natuerlich eignen sich die verschiedenen Waffentypen wieder |
| 93 | unterschiedlich gut fuer einen Waffenbruch Keulen (meist aufgrund |
| 94 | ihres Gewichts) am besten, Messer am schlechtesten, alle anderen |
| 95 | dazwischen (Axt - Schwert - Stab - Speer). Dabei kriegen alle |
| 96 | Waffen, die u.a. Schlagschaden verursachen, nochmal einen kleinen |
| 97 | Bonus obendrauf. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 98 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 99 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 -> |
| 100 | geringer Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 101 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 102 | Bei gut gelungenem Waffenbruch wird die Waffe des Gegners |
| 103 | beschaedigt, wenn die Technik sehr gut gelingt, kann es auch sein, |
| 104 | dass dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen wird (der Spieler |
| 105 | kann sie allerdings nicht aufheben und der NPC zueckt sie nach ein |
| 106 | paar Kampfrunden wieder). |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 107 | |
| 108 | 5 Bonus fuer Finte/Waffentrick - K_DISTRACTING_WEAPON (INT) - |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 109 | "k_distracting_weapon" |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 110 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 111 | Waffen, die fuer den Gegner aufgrund ihrer Bauweise besonders |
| 112 | irritierend sein koennen, koennen einen Bonus fuer Finte und |
| 113 | Waffentrick haben. Dabei wird der Gegner bei einer Finte bzw. einem |
| 114 | Waffentrick NOCH mehr verwirrt, als er es ohnehin schon nur durch |
| 115 | die angewandte Technik wird. Ein gutes Beispiel hierfuer ist z.B. |
| 116 | der Kriegshamster ein Hamster, der auf einem Holzstab aufgespiesst |
| 117 | ist, sollte fuer den Gegner schon SEHR irritierend sein ;). Die |
| 118 | Waffengattung hat nur wenig Einfluss auf Finte/Waffentrick. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 119 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 120 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 -> |
| 121 | geringer Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 122 | |
| 123 | 6 Todesstossbonus - K_CRITICAL_HIT (INT) - "k_critical_hit" |
| 124 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 125 | Man stelle sich eine Waffe mit besonders spitzer, langer Klinge vor |
| 126 | oder eine magische Waffe, die dem geschwaechten Gegner die Seele |
| 127 | entreisst. Diese Eigenschaften verleihen dem Spieler beim |
| 128 | Todesstoss einen entsprechenden Bonus von bis zu 100%. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 129 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 130 | Es ist moeglich, dass ein und dasselbe 'feature' sowohl dem |
| 131 | Waffenschlag als auch dem Todesstoss den Bonus stellt, z.B. zwei |
| 132 | Hiebklingen auf dem Klingenruecken einer grossen Axt. Auch dies |
| 133 | sollte man deutlich aus der Langbeschreibung herauslesen koennen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 134 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 135 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 100, wobei 100 eine |
| 136 | Verdopplung der P_WC beim Todesstoss bedeutet! Ansonsten bedeutet |
| 137 | 1-20 -> geringer Bonus, 21-60 -> guter Bonus, 61-100 -> sehr guter |
| 138 | Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 139 | |
| 140 | 7 Waffenwurfbonus - K_THROWING_WEAPON (INT) - "k_throwing_weapon" |
| 141 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 142 | Wenn eine Waffe besonders gut zum Werfen geeignet ist, z.B. ein |
| 143 | Wurfdolch, dann kann diese Property gesetzt werden. Natuerlich ist |
| 144 | der Grundwert wieder von der Waffengattung abhaengig. Es gilt, dass |
| 145 | man Messer und Speere grundsaetzlich am besten werfen - und dabei |
| 146 | gut Schaden machen - kann, am schlechtesten schneiden Keulen und |
| 147 | Kampfstaebe ab. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 148 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 149 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 -> |
| 150 | geringer Bonus, 21-40 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 151 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 152 | Zu beachten ist hierbei, dass ein sehr hoher Bonus nur bei Waffen |
| 153 | mit etwas geringerer P_WC vergeben werden sollte. Ein reines |
| 154 | Wurfmesser ist nunmal im normalen Kampf nicht die gefaehrlichste |
| 155 | aller Waffen (speziell ausbalanciert, keinen richtigen Griff, |
| 156 | etc.). Natuerlich kann es einen Wurfspeer mit max. P_WC und sehr |
| 157 | hohem Waffenwurfbonus geben, allerdings mit den ueblich hohen |
| 158 | Restriktionen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 159 | |
| 160 | 8 KO-Schlag-Bonus - K_KO (INT) - "k_ko" |
| 161 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 162 | Waffen, die besonders fuer einen KO-Schlag geeignet sind, koennen |
| 163 | einen Bonus mit dieser Property bekommen. Eine entsprechende Waffe |
| 164 | koennte z.B. ein lederumwickelter Pruegel sein, denn man will den |
| 165 | Gegner ja nur KO schlagen und nicht gleich toeten. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 166 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 167 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 -> |
| 168 | geringer Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 169 | |
| 170 | 9 Kein Waffenschaerfen - K_NO_HONING (INT) - "k_no_honing" |
| 171 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 172 | Wenn eine Waffe aus irgendeinem Grund nicht geschaerft werden kann |
| 173 | oder darf, muss man diese Property auf 1 setzen. Eine Erklaerung |
| 174 | dafuer sollte in der P_LONG bzw. P_INFO erfolgen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 175 | |
| 176 | Abschnitt B |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 177 | |
| 178 | Die beiden Properties, P_EFFECTIVE_AC und P_EFFECTIVE_WC, welche in |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 179 | <combat.h> definiert sind, sind eigentlich nur dazu da, um Ruestungen |
| 180 | und Waffen, die eine DefendFunc() bzw. HitFunc() besitzen, korrekt vom |
| 181 | Spieler einschaetzen lassen zu koennnen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 182 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 183 | Das Kaempferspellbook verwendet diese Properties darueberhinaus wie |
| 184 | folgt |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 185 | |
| 186 | 1 Schutzboni in Waffen - P_EFFECTIVE_AC (INT) - "effective_ac" |
| 187 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 188 | Ist diese Property in einer Waffe gesetzt, geht das |
| 189 | Kaempferspellbook davon aus, dass diese Waffe mehr oder weniger die |
| 190 | Faehigkeit besitzt, auch wie eine Ruestung schuetzen zu koennen. Da |
| 191 | man eine Waffe aber nicht anziehen, sondern nur vor sich hertragen |
| 192 | kann, kann auch der max. Ruestungsschutz einer Waffe nur gleich dem |
| 193 | max. Ruestungsschutz eines Schildes entsprechen. Eine gesetzte |
| 194 | P_EFFECTIVE_AC in einer Waffe wird dem Spieler als mehr oder |
| 195 | weniger gute 'Paradewaffe' im 'schaetz' angezeigt und geht sowohl |
| 196 | bei der Waffenparade als auch beim Block als Bonus mit ein. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 197 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 198 | Z.B. koennte ein leichtes Schwert, was aufgrund seiner Bauweise |
| 199 | mehr fuer den defensiven Kampf ausgelegt ist (extralange |
| 200 | Parierstangen, verstaerkter Handschutz im Griffbereich, ...) wie |
| 201 | ein maessiges Schild wirken. Die Vorteile liegen auf der Hand der |
| 202 | Spieler bekommt verstaerkten Schutz, kann aber weiterhin eine |
| 203 | Zweihandwaffe fuehren. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 204 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 205 | Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 40, wobei 1-20 -> |
| 206 | geringer Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-40 -> sehr guter Bonus. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 207 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 208 | Zu beachten ist hier, dass sehr gute Parierwaffen mit |
| 209 | P_EFFECTIVE_AC > 30 moeglichst deutlich unter der max. WC liegen |
| 210 | sollten. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 211 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 212 | Anmerkungen Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einem Schild kann den |
| 213 | Bonus fuer die Schildparade nach oben oder unten beeinflussen. |
| 214 | Moechte man ein Schild herstellen, welches speziell bei der |
| 215 | Schildparade der Kaempfer besser als 'normal' schuetzt, sollte man |
| 216 | hier einen Wert eintragen, der deutlich groesser als die P_AC des |
| 217 | Schildes ist. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 218 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 219 | Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einer anderen Ruestung hat nur den |
| 220 | Nutzen, auf deren erhoehten (und nicht sofort sichtbaren) |
| 221 | Verteidigungswert hinzuweisen, der durch eine DefendFunc() |
| 222 | realisiert wird. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 223 | |
| 224 | 2 Angriffsboni in Ruestungen - P_EFFECTIVE_WC (INT) - "effective_wc" |
| 225 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 226 | Fuer die Kaempfer koennen folgende Ruestungstypen modifiziert |
| 227 | werden AT_TROUSERS (Hosen), AT_HELMET (Kopfbedeckung), AT_BOOT |
| 228 | (Fusskleidung), AT_ARMOUR (Koerperruestung), AT_SHIELD (Schilde). |
| 229 | Ist in einer dieser Typen P_EFFECTIVE_WC gesetzt, so macht diese |
| 230 | Ruestung bei einem Angriff mit einer Spezialattacke (Kniestoss, |
| 231 | Kopfstoss, Fusstritt, Ellbogenschlag und Schildstoss) entsprechend |
| 232 | mehr bzw. weniger Schaden als ohne diese Property. Eine |
| 233 | entsprechende Begruendung fuer eine Verstaerkung oder Schwaechung |
| 234 | sollte auch hier fuer den Spieler offensichtlich sein (Dornen am |
| 235 | Schild, verstaerkter Kniebereich, Zacken am Helm, etc.). |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 236 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 237 | Wenn man der Ruestung einen Bonus geben moechte, muss man darauf |
| 238 | achten, dass P_EFFECTIVE_WC hoeher ist als die P_AC der Ruestung! |
| 239 | Sollte P_EFFECTIVE_WC niedriger als P_AC sein, wird dennoch |
| 240 | P_EFFECTIVE_WC als Angriffswert genommen. Dies stellt natuerlich |
| 241 | eine Schwaechung der Spezialattacke dar. Moeglicherweise ist aber |
| 242 | genau das gewollt, wenn eine Ruestung, die sehr gut schuetzt, nur |
| 243 | geringen Kaempferbonus aufweisen soll. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 244 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 245 | Beispiel ein Schild aus Hartgummi kann recht gut Schlaege aller Art |
| 246 | abfangen (-> P_AC 35). Will der Kaempfer jedoch einen Schildstoss |
| 247 | damit machen, fehlt ihm aufgrund der Beschaffenheit die Wucht, eher |
| 248 | daempft es den Schildstoss noch ein wenig (-> P_EFFECTIVE_WC 25). |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 249 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 250 | Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der |
| 251 | jeweils doppelte maximale P_AC-Wert (s. 'man ruestungen'). |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 252 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 253 | Die Angabe eines Schadenstyps (P_DAM_TYPE) in einer Ruestung kann |
| 254 | dann sinnvoll sein, wenn bei der Spezialattacke ein spezieller |
| 255 | Schaden gemacht werden soll. Beispielsweise sollten Flammenstiefel |
| 256 | logischerweise DT_FIRE und DT_BLUDGEON oder DT_PIERCE bei einem |
| 257 | Kampftritt verursachen. Es MUSS (logischerweise) mindestens ein |
| 258 | physikalischer Schadenstyp enthalten sein. Wird kein Schadenstyp |
| 259 | angegeben, wird auf Standardtypen zurueckgegriffen. |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 260 | |
| 261 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 262 | SIEHE AUCH |
| 263 | ========== |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 264 | |
Zesstra | 953f997 | 2017-02-18 15:37:36 +0100 | [diff] [blame] | 265 | Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, P_EFFECTIVE_WC, HitFunc() |
| 266 | Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc() |
| 267 | Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c |
| 268 | Balance: waffen, ruestungen, properties |
| 269 | |
MG Mud User | 88f1247 | 2016-06-24 23:31:02 +0200 | [diff] [blame] | 270 | 26.10.2012, Gabylon |