Zesstra | e9a1ad4 | 2019-09-11 21:29:10 +0200 | [diff] [blame] | 1 | |
| 2 | AutoAttack() |
| 3 | ************ |
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| 6 | FUNKTION |
| 7 | ======== |
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| 9 | int AutoAttack(object ob) |
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| 12 | DEFINIERT IN |
| 13 | ============ |
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| 15 | /std/npc/combat |
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| 18 | ARGUMENTE |
| 19 | ========= |
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| 21 | object ob |
| 22 | Das ggf. annzugreifende Object. (Achtung, nicht nur Livings) |
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| 25 | BESCHREIBUNG |
| 26 | ============ |
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| 28 | Diese Funktion wird aus heart_beat() heraus aufgerufen. Sie |
| 29 | bestimmt, ob ein Living automatisch angegriffen werden soll oder |
| 30 | nicht. |
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| 33 | RUeCKGABEWERT |
| 34 | ============= |
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| 36 | 1 fuer Angriff, sonst 0. |
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| 39 | BEMERKUNGEN |
| 40 | =========== |
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| 42 | Da diese Funktion aus heart_beat() heraus aufgerufen wird, und zwar |
| 43 | einmal pro anwesendem Objekt (nicht nur fuer Livings), sollte man |
| 44 | hier moeglichst wenig Dinge tun. Verzichtet am besten ganz auf die |
| 45 | Nutzung, falls irgendwie moeglich. |
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| 47 | Da auch NPCs uebergeben werden, kann man hier auch diese |
| 48 | automatisch angreifen lassen, was normalerweise nicht der Fall ist. |
| 49 | Dies funktioniert jedoch nur, wenn der heart_beat() eingeschaltet |
| 50 | ist, also normalerweise nicht in Abwesenheit von Spielern. |
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| 53 | BEISPIELE |
| 54 | ========= |
| 55 | |
| 56 | inherit "/std/npc"; |
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| 58 | #include <npc.h> |
| 59 | |
| 60 | protected void create() |
| 61 | { |
| 62 | ... |
| 63 | SetProp(P_AGGRESSIVE,1); |
| 64 | ... |
| 65 | } |
| 66 | |
| 67 | // Keine Leute angreifen, die auf der Freundesliste stehen. |
| 68 | // Bei dieser Variante wir das P_AGGRESSIVE in ob nicht ausgewertet, falls |
| 69 | // ob als Freund erkannt wird. |
| 70 | int AutoAttack(object ob) |
| 71 | { |
| 72 | if(member(freunde,ob)!=-1) return 0; |
| 73 | else return ::AutoAttack(ob); |
| 74 | } |
| 75 | |
| 76 | |
| 77 | SIEHE AUCH |
| 78 | ========== |
| 79 | |
| 80 | heart_beat(), P_AGGRESSIVE |
| 81 | |
| 82 | Letzte Aenderung: 28.08.2019, Bugfix |