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Zesstra18626972017-01-31 10:38:27 +01001kaempferboni
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4Kaempferboni und deren Implementation
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8Bei den Kaempfern gibt es einige Properties, die, in Waffen oder Ruestungen
9gesetzt, der Kampfverlauf eines Spielers erheblich beeinflussen koennen.
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11Zu beachten ist, dass die Abnahme von Waffen oder Ruestungen mit Kaempferboni
12allein der Balance obliegt. Der Gildenmagier der Kaempfer steht aber gerne
13mit Rat und Tat zur Seite.
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16Abschnitt A
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19In Waffen koennen nachfolgende, in /p/kaempfer/kaempfer.h definierten,
20Properties gesetzt werden. Die meisten davon fungieren als 'Boni' und werden
21dem Spieler auch mittels 'schaetz <waffe>' angezeigt
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241 Waffenschlagbonus - K_BRAWLING_WC (INT) - "k_brawling_wc"
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26 Wenn die Waffe eine zusaetzlich gefaehrliche Stelle besitzt - z.B. einen
27 harten Dorn am Stielende, eine Spitze am Ruecken einer Axtklinge, Zacken
28 am Dolchgriff - kann man der Waffe einen Waffenschlagbonus geben.
29 Dies bedeutet, dass der Waffenschlag um ein paar Prozente verstaerkt wird,
30 da der Spieler natuerlich versucht, immer genau mit diesem 'feature'
31 den Waffenschlag auszufuehren (der Waffenschlag ist kurz gesagt ein
32 unerwarteter Schlag, der nicht mit dem 'normalen' Waffenende ausgefuehrt
33 wird, der Gegner wird dadurch ueberrascht -> mehr Schaden).
34 Da solch ein 'feature' doch recht auffaellig ist, sollte es in der
35 Langbeschreibung der Waffe auf jeden Fall erwaehnt werden.
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37 Interessant zu wissen waere noch, dass Zweihandwaffen einen generellen
38 zusaetzlichen Bonus auf den Waffenschlag bekommen und dass es eine
39 Abstufung gibt, nach der die Waffengattungen die Hoehe des Basiswertes
40 gesetzt bekommen, wobei Speere den hoechsten und Messer den niedrigsten
41 besitzen
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43 Speere - Kampfstaebe - Aexte - Keulen - Schwerter - Messer
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45 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 30, wobei 1-10 -> geringer
46 Bonus, 11-20 -> guter Bonus, 21-30 -> sehr guter Bonus.
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48 Bitte beachten ein Zweihand-Speer mit max. P_WC und max. K_BRAWLING_WC
49 haut entsprechend gut rein und sollte nur schwer zu ergattern sein, bzw.
50 noch andere Auflagen haben (ggf. unique, personalisiert, etc.)
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532 Waffenschlagschaden - K_BRAWLING_DT (STRING) - "k_brawling_dt"
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55 Wenn die Waffe, mit der der Kaempfer einen Waffenschlag ausfuehrt, ein
56 'feature' hat, mit dem er diesen Schlag ausfuehrt, kann dieses 'feature'
57 einen anderen Waffenschlagschaden besitzen. Z.B. kann ein Schwert, welches
58 normalerweise DT_SLASH macht, besonders lange und spitze Parierstangen
59 besitzen, die vielleicht auch noch vergiftet sind. Dann kann der Magier
60 ({DT_PIERCE,DT_POISON}) setzen, so dass beim Waffenschlag immer ein
61 Mischschaden aus Stiche und Gift erfolgt.
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643 Waffenschlagsmeldung - K_BRAWLING_MSG (STRING/STRING*) - k_brawling_msg"
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66 In diese Property kann man hineinschreiben, mit welchem Teil der Waffe
67 der Waffenschlag ausgefuehrt wird. Angenommen, es bietet sich an, mit
68 einer Waffe stets den Waffenschlag mit einem grossen Knauf am Griff
69 auszufuehren, wird schlicht und einfach "mit einem grossen Knauf am
70 Griff der Schlachtaxt" in die Property gesetzt.
71 Sollte sich bei der Programmierung ergeben, dass es sich anbietet, der
72 Waffe mehr als nur eine guenstige Stelle anzudichten mit der man den
73 Waffenschlag ausfuehren kann, so setzt man ein Array, z.B. ({"mit einem
74 grossen Knauf am Griff der Schlachtaxt","mit der breiten Seite der "
75 "Schlachtaxtklinge"}). Insgesamt ist darauf zu achten, dass die Meldungen
76 'vollstandig' sind. Das Array kann beliebige Groesse annehmen, es wird
77 dann zufaellig eine Meldung beim Schlag ausgesucht.
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79 Es empfiehlt sich, jede Waffe mit dieser Property zu schmuecken, die
80 K_BRAWLING_WC gesetzt haben, da die Waffenschlagmeldungen damit im Kampf
81 'individualisiert' werden. In der Praxis wird es jedoch daran scheitern,
82 dass es viel zu viele alte Waffen gibt, die keiner mehr anfassen moechte.
83 Daher wird auf Standardmeldungen zurueckgegriffen, sollte diese Property
84 nicht gesetzt sein.
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874 Waffenbruchbonus - K_WEAPON_SHATTER (INT) - "k_weapon_shatter"
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89 Waffen, die besonders fuer den Waffenbruch konstruiert wurden, koennen
90 einen Bonus einbringen, der in dieser Property angegeben wird. Natuerlich
91 eignen sich die verschiedenen Waffentypen wieder unterschiedlich gut fuer
92 einen Waffenbruch Keulen (meist aufgrund ihres Gewichts) am besten, Messer
93 am schlechtesten, alle anderen dazwischen (Axt - Schwert - Stab - Speer).
94 Dabei kriegen alle Waffen, die u.a. Schlagschaden verursachen, nochmal
95 einen kleinen Bonus obendrauf.
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97 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 -> geringer
98 Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
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100 Bei gut gelungenem Waffenbruch wird die Waffe des Gegners beschaedigt, wenn
101 die Technik sehr gut gelingt, kann es auch sein, dass dem Gegner die Waffe
102 aus der Hand geschlagen wird (der Spieler kann sie allerdings nicht
103 aufheben und der NPC zueckt sie nach ein paar Kampfrunden wieder).
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1065 Bonus fuer Finte/Waffentrick - K_DISTRACTING_WEAPON (INT) -
107 "k_distracting_weapon"
108
109 Waffen, die fuer den Gegner aufgrund ihrer Bauweise besonders irritierend
110 sein koennen, koennen einen Bonus fuer Finte und Waffentrick haben. Dabei
111 wird der Gegner bei einer Finte bzw. einem Waffentrick NOCH mehr verwirrt,
112 als er es ohnehin schon nur durch die angewandte Technik wird.
113 Ein gutes Beispiel hierfuer ist z.B. der Kriegshamster ein Hamster, der
114 auf einem Holzstab aufgespiesst ist, sollte fuer den Gegner schon SEHR
115 irritierend sein ;).
116 Die Waffengattung hat nur wenig Einfluss auf Finte/Waffentrick.
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118 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-10 -> geringer
119 Bonus, 11-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
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121
1226 Todesstossbonus - K_CRITICAL_HIT (INT) - "k_critical_hit"
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124 Man stelle sich eine Waffe mit besonders spitzer, langer Klinge vor oder
125 eine magische Waffe, die dem geschwaechten Gegner die Seele entreisst.
126 Diese Eigenschaften verleihen dem Spieler beim Todesstoss einen
127 entsprechenden Bonus von bis zu 100%.
128
129 Es ist moeglich, dass ein und dasselbe 'feature' sowohl dem Waffenschlag
130 als auch dem Todesstoss den Bonus stellt, z.B. zwei Hiebklingen auf dem
131 Klingenruecken einer grossen Axt. Auch dies sollte man deutlich aus der
132 Langbeschreibung herauslesen koennen.
133
134 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 100, wobei 100 eine Verdopplung
135 der P_WC beim Todesstoss bedeutet!
136 Ansonsten bedeutet 1-20 -> geringer Bonus, 21-60 -> guter Bonus,
137 61-100 -> sehr guter Bonus.
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1407 Waffenwurfbonus - K_THROWING_WEAPON (INT) - "k_throwing_weapon"
141
142 Wenn eine Waffe besonders gut zum Werfen geeignet ist, z.B. ein Wurfdolch,
143 dann kann diese Property gesetzt werden. Natuerlich ist der Grundwert wieder
144 von der Waffengattung abhaengig. Es gilt, dass man Messer und Speere
145 grundsaetzlich am besten werfen - und dabei gut Schaden machen - kann, am
146 schlechtesten schneiden Keulen und Kampfstaebe ab.
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148 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 -> geringer
149 Bonus, 21-40 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
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151 Zu beachten ist hierbei, dass ein sehr hoher Bonus nur bei Waffen mit etwas
152 geringerer P_WC vergeben werden sollte. Ein reines Wurfmesser ist nunmal im
153 normalen Kampf nicht die gefaehrlichste aller Waffen (speziell
154 ausbalanciert, keinen richtigen Griff, etc.).
155 Natuerlich kann es einen Wurfspeer mit max. P_WC und sehr hohem
156 Waffenwurfbonus geben, allerdings mit den ueblich hohen Restriktionen.
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1598 KO-Schlag-Bonus - K_KO (INT) - "k_ko"
160
161 Waffen, die besonders fuer einen KO-Schlag geeignet sind, koennen einen
162 Bonus mit dieser Property bekommen. Eine entsprechende Waffe koennte z.B.
163 ein lederumwickelter Pruegel sein, denn man will den Gegner ja nur KO
164 schlagen und nicht gleich toeten.
165
166 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 50, wobei 1-20 -> geringer
167 Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-50 -> sehr guter Bonus.
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1709 Kein Waffenschaerfen - K_NO_HONING (INT) - "k_no_honing"
171
172 Wenn eine Waffe aus irgendeinem Grund nicht geschaerft werden kann oder
173 darf, muss man diese Property auf 1 setzen.
174 Eine Erklaerung dafuer sollte in der P_LONG bzw. P_INFO erfolgen.
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177Abschnitt B
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180Die beiden Properties, P_EFFECTIVE_AC und P_EFFECTIVE_WC, welche in
181<combat.h> definiert sind, sind eigentlich nur dazu da, um Ruestungen und
182Waffen, die eine DefendFunc() bzw. HitFunc() besitzen, korrekt vom Spieler
183einschaetzen lassen zu koennnen.
184
185Das Kaempferspellbook verwendet diese Properties darueberhinaus wie folgt
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1881 Schutzboni in Waffen - P_EFFECTIVE_AC (INT) - "effective_ac"
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190 Ist diese Property in einer Waffe gesetzt, geht das Kaempferspellbook
191 davon aus, dass diese Waffe mehr oder weniger die Faehigkeit besitzt,
192 auch wie eine Ruestung schuetzen zu koennen. Da man eine Waffe aber nicht
193 anziehen, sondern nur vor sich hertragen kann, kann auch der max.
194 Ruestungsschutz einer Waffe nur gleich dem max. Ruestungsschutz eines
195 Schildes entsprechen.
196 Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einer Waffe wird dem Spieler als mehr
197 oder weniger gute 'Paradewaffe' im 'schaetz' angezeigt und geht sowohl bei
198 der Waffenparade als auch beim Block als Bonus mit ein.
199
200 Z.B. koennte ein leichtes Schwert, was aufgrund seiner Bauweise mehr fuer
201 den defensiven Kampf ausgelegt ist (extralange Parierstangen, verstaerkter
202 Handschutz im Griffbereich, ...) wie ein maessiges Schild wirken. Die
203 Vorteile liegen auf der Hand der Spieler bekommt verstaerkten Schutz,
204 kann aber weiterhin eine Zweihandwaffe fuehren.
205
206 Der max. Bonus fuer diese Property betraegt 40, wobei 1-20 -> geringer
207 Bonus, 21-30 -> guter Bonus, 31-40 -> sehr guter Bonus.
208
209 Zu beachten ist hier, dass sehr gute Parierwaffen mit P_EFFECTIVE_AC > 30
210 moeglichst deutlich unter der max. WC liegen sollten.
211
212 Anmerkungen
213 Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einem Schild kann den Bonus fuer die
214 Schildparade nach oben oder unten beeinflussen. Moechte man ein Schild
215 herstellen, welches speziell bei der Schildparade der Kaempfer besser
216 als 'normal' schuetzt, sollte man hier einen Wert eintragen, der deutlich
217 groesser als die P_AC des Schildes ist.
218
219 Eine gesetzte P_EFFECTIVE_AC in einer anderen Ruestung hat nur den Nutzen,
220 auf deren erhoehten (und nicht sofort sichtbaren) Verteidigungswert
221 hinzuweisen, der durch eine DefendFunc() realisiert wird.
222
223
2242 Angriffsboni in Ruestungen - P_EFFECTIVE_WC (INT) - "effective_wc"
225
226 Fuer die Kaempfer koennen folgende Ruestungstypen modifiziert werden
227 AT_TROUSERS (Hosen), AT_HELMET (Kopfbedeckung), AT_BOOT (Fusskleidung),
228 AT_ARMOUR (Koerperruestung), AT_SHIELD (Schilde).
229 Ist in einer dieser Typen P_EFFECTIVE_WC gesetzt, so macht diese Ruestung
230 bei einem Angriff mit einer Spezialattacke (Kniestoss, Kopfstoss, Fusstritt,
231 Ellbogenschlag und Schildstoss) entsprechend mehr bzw. weniger Schaden als
232 ohne diese Property. Eine entsprechende Begruendung fuer eine Verstaerkung
233 oder Schwaechung sollte auch hier fuer den Spieler offensichtlich sein
234 (Dornen am Schild, verstaerkter Kniebereich, Zacken am Helm, etc.).
235
236 Wenn man der Ruestung einen Bonus geben moechte, muss man darauf achten,
237 dass P_EFFECTIVE_WC hoeher ist als die P_AC der Ruestung! Sollte
238 P_EFFECTIVE_WC niedriger als P_AC sein, wird dennoch P_EFFECTIVE_WC als
239 Angriffswert genommen. Dies stellt natuerlich eine Schwaechung der
240 Spezialattacke dar. Moeglicherweise ist aber genau das gewollt, wenn eine
241 Ruestung, die sehr gut schuetzt, nur geringen Kaempferbonus aufweisen soll.
242
243 Beispiel ein Schild aus Hartgummi kann recht gut Schlaege aller Art
244 abfangen (-> P_AC 35). Will der Kaempfer jedoch einen Schildstoss damit
245 machen, fehlt ihm aufgrund der Beschaffenheit die Wucht, eher daempft es
246 den Schildstoss noch ein wenig (-> P_EFFECTIVE_WC 25).
247
248 Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der jeweils
249 doppelte maximale P_AC-Wert (s. 'man ruestungen').
250
251 Die Angabe eines Schadenstyps (P_DAM_TYPE) in einer Ruestung kann dann
252 sinnvoll sein, wenn bei der Spezialattacke ein spezieller Schaden gemacht
253 werden soll. Beispielsweise sollten Flammenstiefel logischerweise DT_FIRE
254 und DT_BLUDGEON oder DT_PIERCE bei einem Kampftritt verursachen. Es MUSS
255 (logischerweise) mindestens ein physikalischer Schadenstyp enthalten sein.
256 Wird kein Schadenstyp angegeben, wird auf Standardtypen zurueckgegriffen.
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258::
259
260SIEHE AUCH
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262::
263
264 Waffen: P_WC, P_TOTAL_WC, P_EFFECTIVE_WC, HitFunc()
265 Ruestungen: P_AC, P_TOTAL_AC, P_EFFECTIVE_AC, DefendFunc()
266 Files: /std/weapon.c, /std/weapon/combat.c
267 Balance: waffen, ruestungen, properties
268
269
27026.10.2012, Gabylon
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