| WAFFEN: | |
| a. Allgemeines | |
| Alle Waffen sollten ueber eine vernuenftige Beschreibung und auch Details | |
| verfuegen. Einfach "Ein Schwert" ist ein bissel arg duerftig und | |
| rechtfertigt auf keinen Fall irgendwelche hohen WCs oder gar HitFuncs! | |
| Darauf sollten schon die RMs achten... | |
| Nach Moeglichkeit auch P_INFO setzen, das ist fuer Spieler nicht so | |
| frustrierend und kann ja auch einen netten Spruch enthalten. P_INFO | |
| ist *zwingend* bei Waffen mit HitFuncs! Muss ja nicht absolut ein- | |
| deutig sein, aber etwas Liebe zum Detail sollte bei Sonderwaffen auf | |
| jeden Fall gelten. | |
| Waffen vom Typ WT_MISC duerfen weder ueber eine Defend- noch eine | |
| HitFunc verfuegen. Die AC solcher Waffen ist immer 0. Weiter duerfen | |
| solche Waffen keinerlei andere kampfrelevante Bedeutung besitzen | |
| oder Manipulationen am/im Spieler/Gegner verursachen. | |
| b. Bemerkungen zu einigen Properties: | |
| P_WC | |
| P_NR_HANDS | |
| P_DAM_TYPE | |
| Diese drei Properties sind fuer die Frage entscheidend, ob eine | |
| Waffe von der Balance genehmigt werden muss oder nicht, und ob sie | |
| ueberhaupt angeschlossen werden darf. Bitte schaut immer in "man | |
| grenzwerte" nach, was fuer die von euch geplante Kombination der | |
| drei Properties zutrifft. | |
| Allgemein gilt, dass die WC einigermassen realistisch gewaehlt | |
| werden sollte. Die Verantwortung hierfuer obliegt den jeweiligen RMs. | |
| Messer muessen generell einhaendig sein! | |
| P_WEIGHT | |
| Bitte realistisch halten. Damit ist *nicht* das RL-Gewicht | |
| gemeint, sondern man sollte am besten vergleichbare Waffen des | |
| MG als Massstab nutzen. Da hier z.T. gravierende Diskrepanzen | |
| bestehen, evtl. mal mehrere vergleichen. Die Verantwortung | |
| hierfuer obliegt den RMs. | |
| Waffen mit einem Gewicht von ueber 4000 Gramm sollten normalerweise | |
| auch zweihaendig sein oder muessen der Balance vorgelegt werden. | |
| ** Besondere Leichtgewichte bitte genehmigen lassen, um spaeterem ** | |
| ** Aerger vorzubeugen. Grade fuer Kaempfer ist das Gewicht von Waffen ** | |
| ** sehr wichtig! ** | |
| Zur Erinnerung: Spieler mit Kraft 20 koennen nur 25000 Gewichts- | |
| einheiten ("Gramm") tragen. | |
| P_SIZE | |
| Die Laenge der Waffe in cm. Setzt man sie nicht, so gilt der | |
| Defaultwert fuer den jeweiligen Waffentyp, welcher in der Manpage | |
| zu P_SIZE notiert ist. | |
| P_VALUE | |
| Wie bei P_WEIGHT sind die RMs gefragt: Augenmass zaehlt. Werte ueber | |
| 10000 oder so sind zwar nett, aber sinnlos und unrealistisch. | |
| P_WEAPON_TYPE | |
| Nur zur Erinnerung: es gibt im MG zu viele Schwerter und Speere. | |
| Nutzt auch die anderen Waffentypen! (Messer und Peitschen sind sehr | |
| rar. Bitte angepasste WCs!) | |
| P_EFFECTIVE_WC | |
| Hier kann die evtl. durch eine HitFunc veraenderte WC angegeben | |
| werden. Der Durchschnittswert soll da stehen. Die Kaempfergilde kann | |
| das in gewissen Grenzen abschaetzen. | |
| P_EFFECTIVE_AC | |
| Fuer Paradewaffen setzen. Werte unbedingt mit Boing absprechen! | |
| P_NOBUY | |
| Folgende Waffen werden beim Verkauf im Laden aus dem Verkehr gezogen | |
| (d.h. zerstoert): | |
| P_NR_HANDS >= 2 und P_WC > 150 | |
| P_NR_HANDS <= 1 und P_WC > 120 | |
| P_HIT_FUNC gesetzt, egal ob fuer Spieler wirksam oder nicht. | |
| c. Spezialwaffen/Waffen mit Sonderfunktion | |
| ALLE Waffen mit HitFunc oder vergleichbarer Funktionalitaet muessen | |
| genehmigt werden, wenn sie fuer Spieler wirken und den Schaden erhoehen! | |
| Genaueres siehe man grenzwerte. | |
| Solche Waffen muessen ueber ein P_INFO verfuegen und irgendwo in | |
| ihrer Beschreibung oder im P_INFO mindestens eine Andeutung ueber | |
| die Herkunft oder den Grund ihrer besonderen Faehigkeit haben. | |
| Auch Spezialwaffen sollten nach Moeglichkeit nicht ueber eine | |
| P_EFFECTIVE_WC von 200 hinausgehen. Der Return-Wert der HitFunc, | |
| sofern er von 0 abweicht, MUSS per random() zurueckgegeben werden, | |
| da er ohne weiteres random() auf die WC aufaddiert wird. | |
| Zu beachten ist, dass man bei Waffen, die nur fuer NPCs mehr Schaden | |
| machen sollen, nicht (nur) ueber P_RACE prueft, ob der Benutzer ein | |
| solcher ist. Es ist denkbar, dass Spieler ihre Rasse temporaer ver- | |
| aendern koennen. | |
| Die Dichte solcher Waffen in einem Gebiet sollte ein vernuenftiges | |
| Mass nicht ueberschreiten. Fuer eine Sonderwaffe sollten auch | |
| etliche nicht-magische Waffen in der Umgebung sein. Zumindest die | |
| starken Waffen (also nicht die, die nur einen Gag oder so | |
| beinhalten, sondern wirklich in den Kampf eingreifen) sollten nicht | |
| zu leicht zu bekommen sein. Hierauf sollen die RMs achten. Solche | |
| Sachen gehoeren zu Monstern, die ein wenig schlechter erreichbar | |
| sind oder die besonders stark oder sonstwie unangenehm sind. Also | |
| nix verschenken. | |
| Waffen, die Monster vergiften (also nicht nur P_DAM_TYPE DT_POISON | |
| haben) sind zwar nicht grundsaetzlich verboten, aber doch | |
| unerwuenscht. Sie sind auf jeden Fall genehmigungspflichtig. | |
| Die genauen Modalitaeten sind mit der Objektbalance zu klaeren; als | |
| Richtwert sollte die Wahrscheinlichkeit einer Vergiftung pro Kampfrunde | |
| max. bei 1% liegen. | |
| Des weiteren muessen Waffen, die fuer bestimmte Gilden bestimmte | |
| Vorteile bringen (sich beim Kami der Tanjian nicht abnutzen zum | |
| Beispiel) ebenfalls von der Balance genehmigt werden. | |
| d. Genehmigungsgrenzen | |
| Bitte Genehmigungsgrenzen immer in man grenzwerte nachschlagen, dort | |
| sind die jeweils gueltigen Werte aufgefuehrt. | |
| e. Spezielle Properties fuer die Kaempfergilde | |
| Diese Properties sind definiert in '/p/kaempfer/kaempfer.h'. Mit ihnen | |
| kann man Boni fuer bestimmte Attacken der Kaempfer vergeben (z.B. | |
| Bonus auf Waffenschlag oder Todesstoss). | |
| Genauere Hinweise zu diesen Properties und den zu setzenden Werten | |
| findet man in 'man kaempferboni'. | |
| Prinzipiell gilt: | |
| ** Alle Waffen, in denen eine solche Property gesetzt wird, ** | |
| ** sind von der Objektbalance zu genehmigen. ** | |
| f. Parierwaffen | |
| Parierwaffen sind Waffen, die die Verteidigung unterstuetzen. Eine | |
| Waffe wird als Parierwaffe verwendet, wenn die Property P_PARRY | |
| gesetzt ist. Folgende Werte sind moeglich: | |
| PARRY_NOT Die ist KEINE Parierwaffe (=default). | |
| PARRY_ONLY Dies ist eine reine Parierwaffe. | |
| PARRY_TOO Diese Waffe wird sowohl als Parierwaffe als auch | |
| als Angriffswaffe benutzt | |
| Die Schutzwirkung der Parierwaffe wird wie bei Ruestungen ueber die | |
| Property P_AC gesetzt. Ueber die Property P_DEFEND_FUNC kann wie bei | |
| Ruestungen eine DefendFunc gesetzt werden. | |
| Waffen mit PARRY_ONLY unterliegen den gleichen P_AC-Grenzwerten wie | |
| Ruestungen vom Typ AT_SHIELD. Waffen mit PARRY_TOO oder einer | |
| DefendFunc muessen generell genehmigt werden. | |
| SIEHE AUCH: | |
| balance, ruestungen, fernwaffen, uniques, npcs, grenzwerte, | |
| attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte, kaempferboni | |
| LETZTE AeNDERUNG: | |
| 2021-02-28 Arathorn |