| WAFFEN: | |
| a. Allgemeines | |
| Alle (zumindest neuen!) Waffen sollten ueber eine vernuenftige | |
| Beschreibung und auch Details verfuegen. Einfach "Ein Schwert" ist | |
| ein bissel arg duerftig und rechtfertigt auf keinen Fall | |
| irgendwelche hohen WCs oder gar HitFuncs! Darauf sollten schon die | |
| RMs achten... | |
| Nach Moeglichkeit auch P_INFO setzen, das ist fuer Spieler nicht so | |
| frustrierend und kann ja auch einen netten Spruch enthalten. P_INFO | |
| ist *zwingend* bei Waffen mit HitFuncs! Muss ja nicht absolut ein- | |
| deutig sein, aber etwas Liebe zum Detail sollte bei Sonderwaffen auf | |
| jeden Fall gelten. | |
| Waffen vom Typ WT_MISC duerfen weder ueber eine Defend- noch eine | |
| HitFunc verfuegen. Die AC solcher Waffen ist immer 0. Weiter duerfen | |
| solche Waffen keinerlei andere kampfrelevante Bedeutung besitzen | |
| oder Manipulationen am/im Spieler/Gegner verursachen. | |
| b. Bemerkungen zu einigen Properties: | |
| P_WC | |
| Die WC sollte einigermassen "realistisch" gewaehlt werden. Die | |
| Verantwortung hierfuer obliegt den jeweiligen RMs. Sie sollte | |
| zwischen ca. 35 und 200 liegen. Auf jeden Fall sind die aktuellen | |
| Genehmigungsgrenzen zu beachten. Sollte die WC diese Grenzen | |
| ueberschreiten, unterliegt die Waffe ausser der Genehmigung durch | |
| den RM der Beurteilung durch das Waffengremium. | |
| P_NR_HANDS | |
| Waffen ueber einer effektiven WC von 150 muessen zweihaendig sein. | |
| Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt werden, zum Beispiel | |
| wenn die Waffe schwer erreichbar oder zahlenmaessig begrenzt, eine | |
| Questbelohnung etc. ist. Alle einhaendigen Waffen ueber WC 140 sind | |
| in jedem Fall genehmigen zu lassen. | |
| Messer muessen generell einhaendig sein! | |
| P_WEIGHT | |
| Bitte realistisch halten. Damit ist *nicht* das RL-Gewicht | |
| gemeint, sondern man sollte am besten vergleichbare Waffen des | |
| MG als Massstab nutzen. Da hier z.T. gravierende Diskrepanzen | |
| bestehen, evtl. mal mehrere vergleichen. Die Verantwortung | |
| hierfuer obliegt den RMs. | |
| Waffen mit einem Gewicht von ueber 4000 Gramm sollten normalerweise | |
| auch zweihaendig sein oder muessen der Balance vorgelegt werden. | |
| ** Besondere Leichtgewichte bitte genehmigen lassen, um spaeterem ** | |
| ** Aerger vorzubeugen. Grade fuer Kaempfer ist das Gewicht von Waffen ** | |
| ** sehr wichtig! ** | |
| Zur Erinnerung: Spieler mit Kraft 20 koennen nur 25000 Gewichts- | |
| einheiten ("Gramm") tragen. | |
| P_SIZE | |
| Die Laenge der Waffe in cm. Setzt man sie nicht, so gilt der | |
| Default- wert fuer den jeweiligen Waffentyp, welcher in der Manpage | |
| zu P_SIZE notiert ist. | |
| P_VALUE | |
| Wie bei P_WEIGHT sind die RMs gefragt: Augenmass zaehlt. Werte ueber | |
| 10000 oder so sind zwar nett, aber sinnlos und unrealistisch. | |
| P_DAM_TYPE | |
| Jede Waffe, die aus physikalischem Material besteht (also faktisch | |
| alles mit Hardware) *muss* einen physikalischen Schadenstyp haben. | |
| ** Waffen mit mehr als einem nichtphysikalischen Schadenstyp oder ** | |
| ** mehr als 50% nichtphysikalischen Anteilen sind generell zur ** | |
| ** Genehmigung vorzulegen und als Besonderheit zu handhaben. Nicht ** | |
| ** genehmigt und nur im Rahmen der Gildenbalance ermoeglicht werden ** | |
| ** a) Waffen mit mehr als 66% nichtphysikalischem Schaden im Array, ** | |
| ** b) Waffen mit einem nichtphysikalischen Schadenstyp ueber 50% ** | |
| Weiterhin genehmigungspflichtig sind die Schadenstypen: | |
| DT_TERROR, DT_SOUND, DT_SQUEEZE | |
| Diese Schadenstypen werden in Waffen nur genehmigt, wenn sie gut | |
| begruendet sind. | |
| Der Schadenstyp DT_EXPLOSION wird in Waffen generell nicht mehr | |
| genehmigt. | |
| P_WEAPON_TYPE | |
| Nur zur Erinnerung: es gibt im MG zu viele Schwerter und Speere. | |
| Nutzt auch die anderen Waffentypen! (Messer und Peitschen sind sehr | |
| rar. Bitte angepasste WCs!) | |
| P_EFFECTIVE_WC | |
| Hier kann die evtl durch eine HitFunc veraenderte WC angegeben | |
| werden. Der Durchschnittswert soll da stehen. Die Kaempfergilde kann | |
| das in gewissen Grenzen abschaetzen. | |
| P_EFFECTIVE_AC | |
| Fuer Paradewaffen setzen. Werte unbedingt mit Boing absprechen! | |
| P_NOBUY | |
| Waffen ab WC 150 werden beim Verkauf im Laden zurueckbehalten. Es | |
| sollte aber auch fuer Waffen, die HitFuncs enthalten, P_NOBUY | |
| gesetzt werden. | |
| c. Spezialwaffen/Waffen mit Sonderfunktion | |
| ** ALLE Waffen mit HitFunc oder entsprechender Fkt. muessen ** | |
| ** genehmigt werden! ** | |
| Solche Waffen muessen ueber ein P_INFO verfuegen und irgendwo in | |
| ihrer Beschreibung oder im P_INFO mindestens eine Andeutung ueber | |
| die Herkunft oder den Grund ihrer besonderen Faehigkeit haben. | |
| Auch Spezialwaffen sollten nach Moeglichkeit nicht ueber eine | |
| EFFECTIVE_WC von 200 hinausgehen. Der Return-Wert der HitFunc, | |
| sofern er von 0 abweicht, MUSS per random() zurueckgegeben werden, | |
| da er ohne weiteres random() auf die WC aufaddiert wird. | |
| Zu beachten ist, dass man bei Waffen, die nur fuer NPCs mehr Schaden | |
| machen sollen, nicht (nur) ueber P_RACE prueft, ob der Benutzer ein | |
| solcher ist. Es ist denkbar, dass Spieler ihre Rasse temporaer ver- | |
| aendern koennen. Waffen die nur bei | |
| !interactive(QueryProp(P_WIELDED)) besser zuschlagen, brauchen | |
| natuerlich nicht genehmigt zu werden. | |
| Die Dichte solcher Waffen in einem Gebiet sollte ein vernuenftiges | |
| Mass nicht ueberschreiten. Fuer eine Sonderwaffe sollten auch | |
| etliche nicht-magische Waffen in der Umgebung sein. Zumindest die | |
| starken Waffen (also nicht die, die nur einen Gag oder so | |
| beinhalten, sondern wirklich in den Kampf eingreifen) sollten nicht | |
| zu leicht zu bekommen sein. Hierauf sollen die RMs achten. Solche | |
| Sachen gehoeren zu Monstern, die ein wenig schlechter erreichbar | |
| sind oder die besonders stark oder sonstwie unangenehm sind. Also | |
| nix verschenken. | |
| Waffen, die Monster vergiften (also nicht nur P_DAM_TYPE DT_POISON | |
| haben) sind zwar nicht grundsaetzlich verboten, aber doch | |
| unerwuenscht. Sie sind auf jeden Fall genehmigungspflichtig. | |
| Ausserdem sollte die Wahrscheinlichkeit einer Vergiftung pro | |
| Kampfrunde max. bei 1% liegen. | |
| Des weiteren muessen Waffen, die fuer bestimmte Gilden bestimmte | |
| Vorteile bringen (sich beim Kami der Tanjian nicht abnutzen zum | |
| Beispiel) ebenfalls von der Balance genehmigt werden. | |
| d. Genehmigungsgrenzen | |
| Einhaendige Waffen : ab P_WC >= 140 | |
| Zweihaendige Waffen : ab P_WC >= 175 | |
| Fuer Waffen die einen nichtphysikalischen Schadenstyp enthalten: | |
| Einhaendige Waffen : ab P_WC >= 120 | |
| Zweihaendige Waffen : ab P_WC >= 150 | |
| e. Spezielle Properties fuer die Kaempfergilde | |
| Diese Properties sind definiert in '/p/kaempfer/kaempfer.h'. Mit ihnen | |
| kann man Boni fuer bestimmte Attacken der Kaempfer vergeben (z.B. | |
| Bonus auf Waffenschlag oder Todesstoss). | |
| Genauere Hinweise zu diesen Properties und den zu setzenden Werten | |
| findet man in 'man kaempferboni'. | |
| Prinzipiell gilt: | |
| ** Alle Waffen, in denen eine solche Property gesetzt wird, ** | |
| ** sind mit der Objektbalance abzuklaeren. ** | |
| f. Parierwaffen | |
| Parierwaffen sind Waffen, die die Verteidigung unterstuetzen. Eine | |
| Waffe wird als Parierwaffe verwendet, wenn die Property P_PARRY | |
| gesetzt ist. Folgende Werte sind moeglich: | |
| PARRY_NOT Die ist KEINE Parierwaffe (=default). | |
| PARRY_ONLY Dies ist eine reine Parierwaffe. | |
| PARRY_TOO Diese Waffe wird sowohl als Parierwaffe als auch | |
| als Angriffswaffe benutzt | |
| Die Schutzwirkung der Parierwaffe wird wie bei Ruestungen ueber die | |
| Property P_AC gesetzt. Ueber die Property P_DEFEND_FUNC kann wie bei | |
| Ruestungen eine DefendFunc gesetzt werden. | |
| Waffen mit PARRY_ONLY unterliegen den gleichen P_AC-Grenzwerten wie | |
| Ruestungen vom Typ AT_SHIELD. Waffen mit PARRY_TOO oder einer | |
| DefendFunc muessen generell genehmigt werden. | |
| SIEHE AUCH: | |
| balance, ruestungen, fernwaffen, uniques, npcs, grenzwerte, | |
| attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte, kaempferboni | |
| LETZTE AeNDERUNG: | |
| 16. Januar 2014 Gloinson |