| RUeSTUNGEN: | |
| a. Allgemeines | |
| Auch hier gelten die aktuellen Genehmigungsgrenzwerte. Alles, was | |
| diese AC-Grenzwerte uebersteigt, ist prinzipiell | |
| genehmigungspflichtig. Die RMs sind gefordert, fuer eine ausgewogene | |
| Bestueckung der Ruestungen in ihrem Gebiet zu sorgen. Nicht nur die | |
| oberen Schutzwerte gilt es abzudecken, auch die weniger guten | |
| Ruestungen sollte es geben. | |
| Als Richtwert sollte gelten: Eine gute Lederruestung hat ca. AC 20, | |
| eine stabile Jeans etwa AC 5, eine gehaertete Lederkappe AC 5. Nur | |
| so als Idee... | |
| Besonders existierende Ruestungen wie der Lichtpanzer etc. sind | |
| definitiv zu gut, bzw. er ist fuer eine so leicht erreichbare | |
| Ruestung zu gut. Hier sollten die RMs verstaerkt darauf achten, dass | |
| nicht unbedingt der Durchschnitt der ACs bei 4/5 der Max-AC liegt, | |
| sondern dass auch hier auf eine Ruestung mit hoher AC viele mit | |
| niedrigerer AC kommen. | |
| Ruestungen vom Typ AT_MISC duerfen keinerlei Veraenderungen im | |
| Spieler verursachen, keine Attribute veraendern noch sonstwie | |
| kampfrelevante Bedeutung besitzen oder Spieler/Gegner manipulieren. | |
| Die AC solcher Ruestungen ist immer 0 und wird nicht anders ge- | |
| nehmigt. Weiter duerfen solche Ruestungen nicht ueber eine Hit- | |
| und/oder DefendFunc verfuegen. | |
| b. Properties | |
| P_WEIGHT | |
| Bitte realistisch halten. Ringe mit weit ueber 100 Gramm sind | |
| Schwachsinn, ebenso Hosen mit Gewichten unter 200 usw. | |
| (BTW: Spieler koennen bei Max-Staerke (30) 33200 gr zzgl. etwaige | |
| Trageskills der Gilde tragen.) | |
| P_VALUE | |
| Wert der Ruestungen sollte auch nicht zu gross sein und sich ein | |
| wenig an der AC orientieren. Ebenfalls: RMs, schaut genau hin. | |
| P_ARMOUR_TYPE | |
| Bitte sinnvoll benutzen! Kleider als Hosen definieren oder | |
| aehnliches ist unsinnig und sollte nicht genehmigt werden. Sind mal | |
| wieder die RMs fuer zustaendig. Bitte achtet drauf! | |
| Folgende Ruestungstypen sind moeglich: | |
| AT_ARMOUR | |
| Alles was irgendwie den Torso schuetzt. Also vorn und | |
| hinten, wie ein Pullover, ein Kettenhemd, ein Panzer etc. | |
| AT_CLOAK | |
| Umhaenge, auch im weiteren Sinn wie Decken und Schleier. Im | |
| Prinzip das, was normalerweise nur den Ruecken schuetzt, bei | |
| Bedarf aber auch vorn herum gewickelt werden koennte. | |
| AT_HELMET | |
| Kopfbedeckungen jeder Art, vom normalen Hut ueber Kronen bis | |
| hin zu Stirnbaendern (wenn sie schuetzen sollen) | |
| AT_TROUSERS | |
| Hosen. Alles was zum ueberwiegenden Teil dazu gedacht ist, | |
| die Beine und/oder den Popo zu schuetzen, also auch | |
| Schuerzen oder Leggins. Natuerlich gehoeren auch Badehosen | |
| oder Lendenschuerze hierher. AC dann selbstverstaendlich | |
| gering. | |
| AT_BOOT | |
| Schuhe, Stiefel und Fussbekleidungen jeder Art. | |
| AT_GLOVE | |
| Handschuhe oder alles, was man so zum Schutz der oberen | |
| Extremitaeten benutzt, wie Armschoner, Glacehandschuhe, | |
| Faeustlinge, Boxhandschuhe etc. | |
| AT_QUIVER | |
| Koecher und aehnliches, in denen man Munition fuer | |
| Schusswaffen unterbringen kann. Schuetzen tut sowas | |
| natuerlich nicht. | |
| AT_SHIELD | |
| Alles, was man so anstelle der eigenen Arme in einen | |
| gegnerischen Schlag halten kann und das nicht offiziell als | |
| Waffe deklariert ist. Es sollte nicht grade aus Papier | |
| bestehen, und das Gewicht ist mit entscheidend fuer die | |
| Guete des Schildes. Sie werden sehr wenig im MG genutzt, was | |
| eigentlich seltsam ist. Schliesslich erreicht ein guter | |
| Schild die Guete von Helm, Hose und Handschuhen zusammen | |
| oder 3/4 der Qualitaet einer Ruestung. Andererseits: es gibt | |
| auch nicht sehr viele Schilde. Da herrscht Bedarf! | |
| AT_RING | |
| Ringe. Prinzipiell sollte gelten, das Ringe praktisch keine | |
| Schutzwirkung haben (also AC 1 oder max. 2). Nur, und dafuer | |
| sind die Dinger da, wenn sie magisch sind koennen sie | |
| zusaetzliche Funktionen haben. | |
| AT_AMULET | |
| Im Prinzip dasselbe wie bei AT_RING, nur werden die Dinger | |
| meist an Kordeln um den Hals oder als Broschen an den | |
| Klamotten getragen, koennten also je nach Groesse | |
| tatsaechlich mehr Schutz bieten als ein Ring. Aber auch hier | |
| gilt: AC>2 schreit nach Erklaerung und sollte magischen | |
| Dingern vorbehalten bleiben. | |
| AT_BELT | |
| Guertel aller Art (z.B. Waffenguertel oder Magisterguertel | |
| der Zauberer). Schutzwirkung hat sowas natuerlich kaum. | |
| AT_MISC | |
| Alles, was man sonst noch so anziehen kann, was aber eher | |
| als Zierrat gedacht ist. AC immer 0. Bitte *keine* | |
| Kleidungsstuecke, die in eine der anderen Kategorien passen, | |
| als AT_MISC definieren. Dann lieber die AC sehr tief. Wenn | |
| es eh als Gag gedacht ist koennen die Spieler sich auch bei | |
| Bedarf umziehen. | |
| Solche Ruestungen duerfen keinerlei (!) Bedeutung im Kampf | |
| fuer den Spieler haben. Keinerlei Veraenderungen im/an | |
| Spieler/Gegner verursachen oder aehnliches. | |
| P_AC | |
| siehe Tabelle weiter unten | |
| P_EFFECTIVE_AC | |
| Falls eine DefendFunc vorhanden ist und die regulaere AC veraendert, | |
| sollte sie gesetzt werden. Es wird der Durchschnittswert der AC | |
| incl. der DefendFunc gesetzt. Dient der Kaempfergilde zur | |
| Einschaetzung. | |
| P_DAM_TYPE | |
| Auch Ruestungen koennen einen Damage-Typ haben. Nutzen tut das | |
| bisher nur die Kaempfergilde, aber schaden tut's keinem. Default ist | |
| DT_BLUDGEON. | |
| P_NOBUY | |
| Alle Ruestungen ab 2/3 der maximal fuer den jeweiligen Ruestungstyp | |
| zulaessigen AC werden beim Verkauf im Laden einbehalten. Dennoch | |
| sollten besondere Ruestungen P_NOBUY gesetzt haben. Insbesondere | |
| waere das fuer alles mit DefendFuncs zu wuenschen, aber auch Sachen, | |
| die als Gag gedacht sind. Dafuer koennen sich die Spieler ruhig | |
| etwas recken. | |
| c. Spezialruestungen/Ruestungen mit Sonderfunktion | |
| Alle Ruestungen, die ueber eine DefendFunc oder aehnliches verfuegen | |
| sind genehmigungspflichtig. | |
| Prinzipiell sollten die geltenden Grenzwerte (s.u.) nicht | |
| ueberschritten werden; Ausnahmen koennen unter Umstaenden genehmigt | |
| werden. Immer ist der Return-Wert per random() zurueckzuliefern, da | |
| der Wert ohne weiteres random() aufaddiert wird. | |
| WearFuncs, die Restriktionen vorsehen (Geschlechtsabhaengigkeit, | |
| Rassen- oder Gildenrestriktionen) sollten die RMs ueberpruefen. | |
| Saemtliche Sonderfunktionen, wie Heilungen, Sonderattacken auf | |
| Gegner, Waffenbeschaedigungen etc. muessen genehmigt werden. | |
| Die Properties, mit denen Handschuhe 'handfrei' bzw 'fingerfrei' gemacht | |
| werden, duerfen nur vergeben werden, wenn die Handschuhe den Schaden der Hand | |
| nicht veraendern und die Beschreibung der Handschuhe dazu passt. | |
| d. AC- und Genehmigungsgrenzen | |
| Folgende Grenzwerte gelten derzeit: | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | Ruestungstyp | MAX_AC | Genehmigungsgrenze (inkl.) | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_AMULET | 2 | -- | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_ARMOUR | 50 | 38 | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_BELT | 2 | -- | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_BOOT | 6 | 5 | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_CLOAK | 10 | 8 | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_GLOVE | 5 | 5 | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_HELMET | 15 | 13 | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_QUIVER | 0 | -- | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_RING | 2 | -- | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_SHIELD | 40 | 28 | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_TROUSERS | 15 | 13 | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| | AT_MISC | 0 | -- | | |
| +--------------+--------+----------------------------+ | |
| e. Ruestungen fuer Zauberer | |
| Zauberer werden normalerweise durch Ruestungen behindert. Gibt man | |
| der Ruestung jedoch die in `/p/zauberer/zauberer.h' definierte ID | |
| GILDEN_ROBEN_ID, behindert die Ruestung Zauberer nicht mehr. Das | |
| Setzen dieser ID ist auf jeden Fall mit dem Chef der Zauberergilde | |
| abzuklaeren sowie mit der Objektbalance! | |
| Zaubererruestungen koennen ausserdem bestimmte Zaubersprueche | |
| unterstuetzen, naeheres dazu ebenfalls beim Zauberergildenchef sowie | |
| bei der Objektbalance. | |
| f. Ruestungen mit sonstigen Gildenfaehigkeiten | |
| Ruestungen, die in irgend einer Weise die Faehigkeiten der Gilden | |
| spezifisch veraendern (zum Beispiel die Schadensart der Karatekas | |
| oder des akshara der Tanjian veraendern) sind auf jeden Fall mit den | |
| Gildenchefs der jeweiligen Gilde sowie mit der Objektbalance | |
| abzusprechen. | |
| SIEHE AUCH: | |
| balance, waffen, fernwaffen, uniques, npcs, grenzwerte, | |
| attributsveraenderungen, resistenzen, kampfobjekte | |
| LETZTE AeNDERUNG: | |
| 18.10.2010, Zesstra | |