| P_COMBATCMDS |
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| NAME |
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| P_COMBATCMDS "combatcmds" |
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| DEFINIERT IN |
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| /sys/properties.h |
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| BESCHREIBUNG |
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| Fuer den Kampf gebrauchbare Befehle spezieller Objekte (damit auch |
| Monster sie automatisch richtig anwenden koennen) |
| Der Inhalt von P_COMBATCMDS ist ein Mapping, der Key ist das Kommando, |
| um den Gegenstand zu benutzen (also z.B. "wirf flammenkugel"), und der |
| Value ein weiteres Mapping mit Zusatzinfos (definiert in /sys/combat.h). |
| Folgende Keys sind definiert: |
| - C_MIN, C_AVG, C_MAX: |
| minimaler, mittlerer und maximaler Schaden, den das |
| Objekt macht. Alle Angaben in LEBENSPUNKTEN, d.h. Defend-Einheiten/10. |
| Bei einem Aufruf wie 'enemy->Defend(200+random(200), ...)' ist dann |
| C_MIN=20, C_AVG=30, C_MAX=40. |
| - C_DTYPES: |
| Array mit dem Schadenstyp oder den Schadenstypen. Beim Eisstab |
| wuerde der Eintrag dann 'C_DTYPES:({DT_COLD})' lauten. |
| - C_HEAL: |
| Sollte das Kampfobjekt ueber die Moeglichkeit verfuegen, den Anwender |
| irgendwie zu heilen, so wird hier die Heilung in LP/MP eingetragen. |
| Das funktioniert auch bei Objekten, die nur heilen, also sonst |
| nichts mit Kampf zu tun haben. |
| Im Lupinental z.B. gibt es Pfirsiche, die beim Essen 5LP heilen. Da |
| kann man dann 'SetProp(P_COMBATCMDS, (["iss pfirsich":([C_HEAL:5])]))' |
| eintragen. |
| Es sind auch mehrere Kommandos moeglich, z.B. bei Objekten, die sowohl |
| heilen als auch Kampfwirkung haben. |