| SetAttackChats() |
| **************** |
| |
| |
| FUNKTION |
| ======== |
| |
| void SetAttackChats(int chance, mixed strs); |
| |
| |
| DEFINIERT IN |
| ============ |
| |
| /std/npc/chat.c |
| |
| |
| ARGUMENTE |
| ========= |
| |
| int chance |
| Prozentuale Wahrscheinlichkeit einer Ausgabe |
| |
| mixed strs |
| Array mit den verschiedenen Moeglichkeiten der Monsterchats |
| |
| |
| BESCHREIBUNG |
| ============ |
| |
| Der NPC gibt mit der Wahrscheinlichkeit <chance> waehrend des |
| Kampfes pro Heartbeat einen zufaellig gewaehlten Text aus dem Array |
| <strs> in den Raum aus. Dabei wird per Default send_room() ohne |
| erneutes Umbrechen mit den Messagetypen |
| MT_LOOK|MT_LISTEN|MT_FEEL|MT_SMELL verwendet. |
| |
| Die einzelnen Arrayelemente koennen: |
| |
| * Strings sein |
| |
| * Closures sein, deren Rueckgabe ausgegeben wird und die |
| zusaetzlich einen aenderbaren und in send_room() verwendeten |
| 'msg_typ' per Referenz uebergeben bekommen |
| |
| * Arrays mit der Struktur *({<string|closure msg >, <int |
| msg_typ>})* sein, fuer die obige Regeln auf 'msg' angewendet |
| werden und bei denen 'msg_typ' im send_room() verwendet wird |
| |
| Fuer keine Ausgabe muss man einen Leerstring "" zurueckgeben oder |
| verwenden. In allen Funktionen ist this_player() das Monster |
| selbst. Normalerweise muss man die Nachrichten selbst umbrechen, |
| ausser man uebergibt die Message-Typen explizit und uebergibt kein |
| MSG_DONT_WRAP. |
| |
| |
| BEMERKUNGEN |
| =========== |
| |
| * ausserhalb des Kampf werden keine AttackChats ausgegeben, man |
| muss dann SetChats() verwenden |
| |
| * die strings werden (noch) durch process_string() geschickt, |
| dieses sollte man aber nicht mehr verwenden |
| |
| * 'chance' gilt sowohl fuer Attack- als auch normale Chats |
| |
| * 'chance' wird in der Property P_CHAT_CHANCE abgelegt. Um einen |
| NPC voruebergehend 'stillzulegen', kann man P_CHAT_CHANCE auf 0 |
| setzen |
| |
| * Spieler koennen P_CHAT_CHANCE temporaer auf 0 setzen ('stillen') |
| |
| * NPC haben bei Abwesenheit von Spielern in der Regel keinen |
| Heartbeat, weswegen dann auch die Chats ausgeschaltet sind |
| |
| * send_room() bekommt immer MSG_DONT_STORE|MSG_DONT_BUFFER |
| uebergeben |
| |
| Man kann AttackChats nutzen, um Monsterspells zu realisieren. |
| Besser ist es aber, dafuer 'AddSpell' zu benutzen, ausser man |
| moechte zB die Spielerfaehigkeit des Abschaltens der Chats |
| verwenden. |
| |
| |
| BEISPIELE |
| ========= |
| |
| protected string knirschschrei(int msg_typ); |
| |
| SetAttackChats( 20, |
| ({"Der Ork tritt Dir in den Hintern.\n", |
| ({"Der Ork bruellt: Lebend kommst Du hier nicht raus!\n", MT_LISTEN}), |
| ({"Der Ork blutet schon aus mehreren Wunden.\n", MT_LOOK}), |
| #'knirschschrei})); |
| |
| protected string knirsch(int msg_typ) { |
| object helm = this_player()->QueryArmourByType(AT_HELMET); |
| if (objectp(helm)) { |
| // AC nur dann senken, wenn sie nicht schon 0 ist. |
| if (helm->QueryProp(P_AC)>0) { |
| helm->Damage(1); |
| msg_typ = MT_LISTEN|MT_FEEL; |
| return ("Der Ork schreit dich so laut an, dass dabei "+ |
| helm->QueryOwn(WER)+" "+ |
| helm->name(RAW)+" beschaedigt wird."); |
| } |
| } |
| return ""; // keine Meldung |
| } |
| |
| |
| SIEHE AUCH |
| ========== |
| |
| Verwandt: |
| SetChats(), AddSpell() |
| |
| Props: |
| P_ACHAT_CHANCE, P_CHATS, P_CHAT_CHANCE |
| |
| Sonstiges: |
| send_room(), process_string() |
| |
| 3. April 2017 Gloinson |