blob: 4739fd5e6e4c5e6c55c6456cc7a0b91afb8283af [file] [log] [blame]
DefendOther()
*************
FUNKTION
========
public <int|string*|mapping|object>* DefendOther(int dam,
string* dam_type, int|mapping si_spell, object enemy)
DEFINIERT IN
============
/std/living/combat.c
ARGUMENTE
=========
int dam
Der Schaden, der voraussichtlich beim zu verteidigenden
Lebewesen verursacht werden soll.
string* dam_type
Der Schadenstyp (oder die Schadenstypen), der beim zu
verteidigenden Lebewesen verursacht werden sollen.
mapping si_spell
Mapping mit zusaetzlichen Informationen zum Angriff Alte Objekte
uebergeben manchmal einen Integer (0 fuer physikalischen
Angriff, 1 fuer Zauber.
object enemy
Der Feind, der ein zu verteidigendes Lebewesen angegriffen hat.
RUeCKGABEWERT
=============
Array mit den Eintraegen der gegebenenfalls veraenderten
uebergebenen Parameter:
(1) dam [Typ int],
(2) dam_type [Typ string*],
(3) spell [Typ mapping].
BESCHREIBUNG
============
Es ist moeglich, dass Objekte Angriffe auf Lebewesen abwehren oder
umwandeln, sofern diese Objekte bei dem angegriffenen Lebewesen
mittels AddDefender() angemeldet wurden und sich der selben
Umgebung befinden. Zumeist wird es sich bei den Objekten natuerlich
ebenfalls um andere Lebewesen handeln, die das Lebewesen, bei dem
sie angemeldet sind, verteidigen sollen.
Bei einem Angriff auf das Lebewesen koennen alle Objekte per Aufruf
von DefendOther() in einen Angriff eingreifen, wobei die
Schadensstaerke, der Schadenstyp (die Schadenstypen),
Zusatzinformationen fuer Angriffsspells und der Angreifer als
Parameter uebergeben werden.
Des weiteren ist zu beachten, dass bei als physikalisch markierten
Angriffen in einem Team nur Verteidiger aus der ersten Reihe
beruecksichtigt werden und dass bei einem Angriff zufaellig aus
allen moeglichen Verteidigern ausgewaehlt wird.
Standardmaessig ist diese Funktion in Lebewesen bereits definiert,
wobei der Skill SK_DEFEND_OTHER, sofern vorhanden, aufgerufen wird.
BEISPIEL
========
Sehr beliebt sind in Gilden NPCs, die den Beschwoerer begleiten und
verteidigen, z.B. beschworene Daemonen:
inherit "/std/npc";
include <properties.h>
object owner;
void create() {
::create();
SetProp(P_NAME,"Daemon");
...
}
// nach Clonen des Daemons folgende Funktion mit Beschwoerer als
// Parameter aufrufen
void Identify(object caster) {
if (!objectp(caster))
call_out(#'remove,0);
owner = caster;
owner->AddDefender(this_object());
}
// der Daemon wehrt jeden Angriff mit Feuer voll ab, man muss zuerst
// den Verteidiger umbringen, um den Beschwoerer toeten zu koennen
public <int|string*|mapping>* DefendOther(int dam,
string|string* dt, int|mapping spell, object enemy) {
if (sizeof(dt) && member(dt, DT_FIRE) != -1)
dam = 0;
return ({dam, dam_type, spell});
}
Soll der Daemon sich auch in ein Team einordnen, in welchem sich der
Beschwoerer eventuell befindet, so ist zusaetzlich AssocMember() in
diesem Beschwoerer aufzurufen, wobei der Daemon als Parameter
uebergeben wird.
SIEHE AUCH
==========
Funktionen:
AddDefender(), RemoveDefender(), InformDefend(), DefendOther(),
Kill(), IsEnemy(), Defend(), QueryDefenders(),
QueryPresentDefenders(), QueryNearDefenders(),
Properties
P_DEFENDERS
Objekte:
/std/living/combat.c, /sys/new_skills.h
Last modified: 2019-Aug-26, Arathorn